墜落日記 - 2011年8月の墜落
2011年8月28日
PSO2 のαテストを終えて
PSO2 のαテストが終わった。
文章による情報開示のみ許可されたので、αテストの感想などを簡単に書いてみたい。
なお、これから書くことはあくまでもαテストへの主観的な感想であって、続くクローズドβテスト、オープンβテスト、製品版では改善、変更されている可能性があることに注意して読んで貰いたい。
- キャラクタークリエイト
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キャラクリには「かんたん」と「こだわり」があるが、その立ち位置が非常に不透明。
「かんたん」がプリセットで「こだわり」が細部変更かと思えば、「かんたん」で選択した内容を「こだわり」で調整しようとすると初期化?されてしまったり、何故か「かんたん」の方にしかない設定項目などがある。
モーフィングも良くできているが実は設定の幅が広くない。
ボディラインは従来どおり一括で変更するので、胸部、腹部、臀部などを細かく設定できるわけではないことに注意。
また、髪の毛と眉毛の色が連動しない、眉毛の色選択が出来ない、唇の色選択が出来ないなどの改悪もある様だ。
髪の毛に関しても形を選択した上で前髪や後ろ髪、ツインテールなどの長さ調整、恒例のアフロが追加されるのならそのボリュームなどをモーフィングで弄れるようにすると選択の幅が拡がるだろう。
頑張っているが、惜しい、今後の改善に期待だ。
- 服、コスチューム
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時間が折り合わずヒューマンしか試せなかったのであしからず。
コスチュームは上下一体型しか存在しないし、開発側もこれは明言している。
しかし上下分割の着こなしなど是非とも出来る様にして欲しい。
上下一体型のコスチュームで色違いしかないとキャラの判別は正直きつくなるし、性格付けがしにくくなる。
また、コスチュームに性能要素が存在し、防御力などもコスチュームに紐付いているのが不安要素。
気に入ったコスチュームがあっても性能面から選択できないなどの問題が出てしまいそう。
PSU のシールドラインの様に、見た目と性能値を分離するシステムだと非常によいのだけど。
- 操作性
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操作性は改善の余地が大きい。
特にアイコンの視認性やウインドウの操作性の悪さは強烈で、開発側もこれは認識している模様。
ショップの操作やステータス画面の操作はゲームパッドでは面倒この上なく、マウス操作を強いられてしまう。
色々と機能を付けるのはよいが UI はシンプルで直感的であることが最重要課題であり、ゲームパッドだけで全ての操作をスムーズに出来る様にすることをコンシューマゲームを長く手掛けた SEGA には求めたい。
SEGA ですら馬鹿のひとつ覚えの韓国産のような UI しか作れないのであれば、もう国産ゲームの UI の進化はないのではないか?
これは試行錯誤の途中であると信じたい。
αテストではゲームパッドの設定が出来なかったのも非常に痛く、ゲームパッド派が門前払い喰った感じもある。
自分は対応していると明記されているゲームパッドを急ぎ発注してしまった。
これは単純に間に合わなかったダケの様なので、クローズドβには改善されるだろう。
キーボード+マウスでの操作は試していない。
自分はキーボード+マウスの操作系は正直どうしても慣れることが出来ない。
WASD 移動を強いられるのは屈辱の極みだ。
- カメラ移動
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カメラ移動は従来とは随分と違う印象を持つ。
なによりカメラ位置をニュートラルに戻すキーがない。
ロックオンがこれに近い動きはするが、文字通りロックオンなので、近くにエネミーがいたりキャラがいたりするとロックしてしまい、それらを中心にしか動けなくなる。
ロックオン自体は振り向いてエネミーを視認しながら走るとか色々と便利なのだけどね。
また PSO では若干の方向転換程度ならカメラが自動追尾したが(ボル=オプトの回りを走るのにカメラ操作は必要なかっただろう?)、これも無くなってしまったので、カメラ操作を常に強いられる。
これは結構面倒くさい。
- アイテムの順番
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持ち物のリストが拾った順番に表示されている?
モノメイトとディメイトが遠くなったり、ちぐはぐなソート順になっている。
どうして PSO でも PSU でも出来ていた基本的なことを出来なくするのか意味不明。
アイテムに標準に表示順を持ってソートするなんて基本中の基本でしょうに。
名前ソートやレア度ソートなんてその次ぎその次ぎ!
- アクション要素
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PSOはコンシューマゲーム初のネットワーク対応として金字塔を打ち立てたが、アクションゲームとしては厚みがなく、攻略方法が分かるとパズル的な作業に終始する要素が多分にあった。
PSO2 ではこの反省から、指定の方向に短距離だが高速に移動できるステップと、ジャンプが追加された。
ステップからの攻撃や、ジャンプ中の攻撃、ジャンプからステップといった PSO に比較すると大きく進歩したアクション要素が詰め込まれている。
マップに高低差も多く導入され、シリーズとは一線を画すアクション性が導入された。
また「エネミーに乗る」という要素もあり、正面から打ち合うと防御力が高すぎて攻撃が通らないエネミーでも、背に乗って後ろから切りつけると柔らかい、などの応用も効いている。
アクションゲームとしての面白みは確実に上がっていると思われる。
- 移動速度
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移動速度は遅い、というか重いように感じる。
移動速度が速いとアクションが難しくなるとの開発側の方針だが、「歩く」、「走る」の区別無く常に「走る」状態しかない上に、その足が鈍重なのではフィールドを駆け抜ける爽快感はない。
アナログパッドの押し込み具合によって切り替わる「歩く」と「走る」のアクションを再導入し、「走る」速度は若干上方修正、ステップに関しては更に早くするが PP などを若干消費するようにして連発を防ぐようにするのも手か。
ただステップで PP 消費をするとエネミーの攻撃を避けまくると攻撃すら出来なくなる―――攻撃は最大の防御となってしまう危惧もある。
- 格闘モーション
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武器を全て外した状態での格闘アクションが復活していた。
素手なので威力は推して知るべしだが、折角の格闘モーションなので、格闘モーション用のスキルとか武器とかあると良いかもしれない。
威力はそれほどでもないけど出が速いとか、ジャンプ力がややあがったり、ステップ距離が若干伸びたりも良いか。
- 回復モーション
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モノメイトなどの回復アイテムを利用した場合にモーションが追加された。
しかもどのような状況に於いても立ち止まって回復する。
移動速度が遅くて安全圏への待避が大変であることと相まって回復が非常に難易度が高いアクションになってしまった。
いくら回復中とは言え、移動ぐらいはさせても良かったのではないかと思う。
回復モーションで時間稼ぎすれば、少なくともメイトのガブ飲み感は防げよう。
- ボイスの発生頻度が低い
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PSU から気になっていたのだけど、アクション時のボイス(攻撃時や被ダメ時)の発声頻度が低い。
折角苦心してボイスを選択しているのにちゃんと発声しないのは物悲しいし、レンジャーだと無言で撃ちまくることになる。
100% 発声だとウザイという意見もあろうが、自分は 100% 発声が好ましいと思う。
理想はマイキャラ、パーティキャラで発声頻度を 0% ~ 100% で調整できることで、これなら 100% 発声がウザイと感じる人にも優しい設計だろう。
更に欲を言うと、100% 発声した場合に単調にならないように、同じアクションにも複数のボイスを用意してランダムやラウンドロビンで発声させるようにすると最高だ。
スターオーシャン4並みにパターンがあれば大分違和感ないのではないか?
- ロビー、キャンプシップ
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ロビーは非常に狭い。
まるでキャラクターの移動速度を補っているかのような狭さで、混雑時は非常にゴチャゴチャとしてしまう。
特に他のキャラを押して退かせるコトが出来るので、ショップの前では押し合いへし合いの凄い状態になる。
もう少し広く取って、オープンスペース的なテラス、展望台など特徴ある空間作りをして欲しい。
もしかしたら今後にマイルームに通じる居住スペースとかが出来てそちらでは色々と設備が整うのかもしれないし、ロビー自体が PSU のカーディアンズ・コロニー 5F の様な位置付けなのかもしれないが。
またクエストに向かう間のキャンプシップも必然性がイマイチ。
多分、拠点となるマザーシップと惑星の間の小型往還機という位置付けなのだろうが、倉庫しか設備がないのは寂しい限り。
せめて消費系アイテムのデリバリなど受けられるとよいのだけど。
- クエスト
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PSO の様に素潜りは出来ない。
必ずクエストを受託して特定の勝利条件を得る必要があり、フリーで地表に降りることが出来るのはクエストをいくつかこなした後になる。
むしろこの関係を逆にして、素潜りの探索クエストをメインに据え、その中で発生したイベントや到達階層によって他の特殊クエストが発生するようにするとよいのではないか。
要は PSO スタイルってことだ。
特定のレベルに達しないとクエストが発生しないなど制限が強いので、レベルアップを積んでいくと深く潜れるという様なチャレンジ感覚よりも作業感覚が強い。
- エネミー
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PSO や PSU とエネミーの動作があまり変わっておらず、何処かで見た動きのエネミーが多数登場しているのが気になる。
また基本的にパーティでタコ殴りを前提にしている様で、LV 10 以上で一気に体力が上昇してしまう。
少人数パーティやソロプレイでは非常に単調な作業を強いられることがある。
パーティ人数によって体力を調整するなどの機微はあってよいかもしれない。
ただソロプレイの方がレベリングに有利などとなるとパーティが過疎化しかねないので、経験値で調整するなどの工夫は必要か?
で、ここまでは割と真面目な感想。
以下は夢というか妄想を語る。
- 服、コスチュームと生活感
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前述の通りコスチュームに防御力などのパラメータが紐付いている。
つまりコスチューム選びは効率優先になってしまうということだ。
であれば常に戦闘装備なのではなく、キャンプシップとフィールドでは仕事着(戦闘装備)、ロビーでは外出着、実装されるであろうマイルームでは部屋着というように緩急つけられる様にして欲しい。
ロビーならラフな格好や可愛い格好をしたり、マイルームなら下着で歩いていたって不思議はないでしょ?
戦闘とは関係なくお洒落が出来ないとキャラの性格付けに自分の好みが反映できずに無味乾燥になってしまうし、戦闘とは別のところでも拘りが持てないと長期的に楽しめない。
コスチュームとパラメータが分離されており、かつ仕事着、外出着、部屋着が別れているなんてのはもう最高だ。
- 服、コスチュームとネタ要素
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歴代 PSU にあったようなネタコスチュームも配信されるとよいなと思う。
世界観をぶち壊す装備というのもどうかという声もあるし、安易なコラボは好まない方もいようが、少しならネタに走る装備があってもよい。
例えばやたらと防御力が高いスク水とかあると、その他の装備と組み合わせて駒都えーじバリのスク水少女の出来上がりだ(爆)
ただし、ネタ要素しかないのは勘弁願いたい。
- 立ちポーズやモーションの選択
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通常の立ちポーズや、アクションのモーションを選択できるように出来るとよいかな?
男女の差だけでなく、見た目スマートなハンサムなのにアクションは豪快とか、ナルシスト風とか、あとオカマとか、ジョジョ立ちとか(爆)
女性ならお嬢様風とか、ボーイッシュとか、宝塚の男装の麗人風なんてのもあってよいと思う。
ボイス、外見だけでなく仕草にも性格付けが出来ると最高だ。
この辺り、萌えを追求している節のあるメビウスオンラインは強いよな。
- バストのモーフィングを向上
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女性のキャラクリにバストの項目が付いて話題の PSO2 だが、その調整範囲は非常に偏っていて形状に融通が利かない。
ぶっちゃけ不自然に飛び出すロケット型か、平べったいお椀型しか選択できないと言ってよく、釣り鐘型やタレ型も出来ない。
昨今のグラビアアイドルの様な巨乳も出来ないし、一部諸兄が涎を垂らして有り難がる貧乳も出来ない。
その形状は風船の様で、揺れることは揺れるけど夜店の水風船がバインバインと跳ねているようにしか見えない。
なまじに設定できる様にしているだけに中途半端で物足りない。
大きさと形状を別要素の設定項目に分離すれば柔軟性が向上するかな?
どうせバストの項目を付けるのならば業界が騒然とする程に徹底的にやって欲しいのである(笑)
ま~、何と言いますか?
名も無き紳士のあすなき妄想的な観点からの至極個人的な意見を申しますとですね?
美しく可憐な乙女や、愛らしく幼気なお嬢さんが、大きな武器を振り回して巨大で醜悪なエネミーと必死に戦っている姿があれば、それだけで割とモチベーションは維持できてしまうものなので、その辺り頑張ってもらえればよいと思うのですよ。
で、ですね? そんな中からあからさまではなく、しかしそれなりの濃度でエロティシズムとフェティシズムが醸し出されていれば、それで充分なのですよ(爆)
月額課金にも快く応じようというものです、え~(笑)
閑話休題。
で、ここからは切実な願い。
- 課金に関して
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今回のαテストでは課金体勢が全く見えなかったけど。
PSO シリーズの従来の手法から考えればソフトウェアライセンスと月額課金のライセンス更新、ということかな?
それはま~良いかな? と思う、月額課金で収入が分かりやすい方が拡張計画も立てやすかろうし、インフラ維持費も計算しやすいだろう。
問題なのはアイテム課金。
特に PSU にあるガーディアンズキャッシュの GC ガチャンの様なアイテム課金は絶対に止めてほしい。
GC はリアルマネーと直結しているし、汗水垂らして働いたリアルマネーを投資してもリターンが得られるか否か分からないのはただの賭博だ。
しかも賭博の勝率が正当な物であるのか、作為が入っている物であるのか、自分達には判断できない。
もはやこれは法規制されるレベルだ。
(個人的な経験則から言わせて貰うと、PSU の GC ガチャンは作為的に特定アイテムが出る確率が下げられているのではないかと思われる)
重課金地獄だと言われているメビウスオンラインでも当然の如くガチャ要素はあるが、こちらの場合は最悪でも 25 回チャレンジすれば求める物は確実に手に入る仕様であり、この点に於いては高額であると文句は出ても極端な不公平感は出にくい。
(ちなみにメビウスオンラインは月額課金ではないことに注意だ)
PSU の場合、後からアイテム課金が導入されたので、課金したユーザに利便を図るためか課金アイテムの武器や防具が異様に強いとかのアンバランスを生んで、レアアイテム探しに水を差した。
課金アイテムの衣装はトレードが出来るから救済されているとの説もあったが、ぶっちゃけ RMT の温床になっただけではないかと思われる。
反対に PSPo2 や PSPo2i の課金アイテムは初心者救済的な側面が強かったし、定額で必ず手に入ったので良心的だったが、その替わりに赤字だった模様。
これは PSPo2 や PSPo2i が売りきりだったことによる問題で、月額課金と合わせてバランスを取る方法を模索すべきだ。
とにかく、韓国産じゃないんだから、日本産はこの辺りの仕様をちゃんと考えて、ユーザから巻き上げるにしても納得感のある巻き上げ方をして欲しい。
それが日本産の特徴である付加価値型クオリティではないのか?
と、ま~こんな感じかと思う。
さらに細かい要望などはαテストに参加していないと分からない範囲もあるので割愛。
αテストではまだまだ見えない要素などが多い。
物語性も、PSO の様に背後に脈々と流れてはいるが表だって語られることはないパターンなのか、PSU 以降のストーリモードが別個に存在しているパターンなのかも定かではない。
ヤリ込み要素もまだほとんど見えないし、コミュニケーション機能も全くと言っていいほど見えていない。
全てが開発中なので、αテスト段階で評価することは難しいし時期尚早だ。
ただ一部改悪の部分や荒削りの部分は散見されるが、諦めたり見捨てたりしなければならないほどのヤバさではないと思うので、続くクローズドβ、オープンβを楽しみにしておきたい。
でも多分、年内の正式稼働は無理だろうな(爆)
年内に正式稼働をするとしたらαテスト状態での仕様フィックスが確実であろうから、その時は盛大に文句を付けた方がよいかもしれない。
そのようなことが無い様に、必要とあれば第二次αテストなど行ってでも、PSO 10 周年記念作品として恥じない物に仕上げて貰いたい。
ああ、簡単に書いてみたいと言ったのにまれにも見ない長文に………
2011年8月21日
やっぱ 1366×768 解像度はクソだ
最近の連日のデータセンタ通いで、普段は念のため持ち歩く程度の dynabook R730 がめったらくたらに大活躍している。
会社ノートもあるけど、会社のネットワークが繋がっている範囲で自席のデスクトップにリモートデスクトップで繋ぐことが前提なので、全くと言っていいほど環境設定していない。
よっていざ外出となるとアドバンテージは全くなし。
またデータセンタから自社ネットワークに繋がった後でも、今度はノートを2台も持ち歩くのは流石に嫌なので、自分の dynabook R730 をメインで使っているのだけど………
やっぱ狭いわ 1366×768 解像度は、クソだわこれは。
dynabook SS RX1/RX2 から R730 に変わって気になった部分の一つに、画面の解像度で縦が狭くなってしまったことがあった。
dynabook SS RX1/RX2 は 1280×800 で、R730 は 1366×768 だ。
縦横比は 16:10 と 16:9 で、確かに R730 の方が時流の縦横比ではあるのだけど、32 ビクセル縮んだ余波は大きい。
特にリモートデスクトップを山ほど開いていると縦の狭さは如何ともし難い。
と言うか、国産のノート PC は解像度の選択の幅が狭すぎて困る。
13.3 型で 1920×1200 とかやられても字が小さすぎて本末転倒だけど、もうすこし大きくして欲しい。
1680×1050 とか、1600×900 とか、せめて 1440×900 とか………
あとグレアパネルばかりなのも非常に困る。
あんなテカテカした画面で仕事が出来るかっちゅ~の!!
ちなみに、この辺りは割とパワーユーザの間では共通認識であるらしく、下記の記事とも割と符合していたり何かする。
ま~デスクトップ PC はメーカー製を買おうとは思わないので、ノートの部分だけだけどね。
さて、dynabook R730 は悪くない機体だが、やはり細かいところで納得のいかない中途半端さがある。
次の dynabook で何処まで進化するのか、しないのか?
2011年8月19日
PSO2 αテスト
PSO2 のαテストが始まった。
ま~良くある話で開発途中のαテストでは情報の持ち出しが禁止されていたりするので日記にも書けなくなってしまったが。
色々と調整できていない荒削りな部分がまだ残っているけど、期待は出来るかなぁ~? という感じ。
不具合報告や要望はまとめて送ろうかと思う。
しかしαテストって初参加だけど、時間的制約がキツイよなぁ~
23時でクローズしちゃうとなると、ぶっちゃけ残業してたらアウトって感じで。
非常にタイトなスケジュールで動かないとプレイできない。
結局、初日はなんとか2時間ほど参加できたけど、2日目は25時までテスト延長していたのに帰宅したのは25時20分と手も足も尻尾も出ない状態。
悲しさ大爆発。
土日でたっぷりじっくり舐るように試してみたいと思うけど、それはβテストまでお預けってことかな。
ちゅ~か、土日も仕事だし………
さてさて、まだまだデータセンタ通いが続いているのだけど、ちょっと面白い光景を目にしたので。
機密保持の問題上、場所も何も言うことは出来ないけど、データセンタのラック内に単純に TeraStation が置いてあった。
ラックマウントではなく、4 ドライブ仕様の据え置き型だ。
ラック内に架台が設置され、ぽつんと置いてある。
これがひとつやふたつなら別に目立たないしスルーしていた。
しかしその空間だけは別で、ざっと見たところ 20 台以上の TeraStation が軒を連ね、ラック内に犇めいているのである。
もちろんラックも 1 本ではない。
都合 3 本ぶんくらいのラックに TeraStation がうようよといらっしゃるのである。
しかもみんなコリコリ動いているし、その TeraStation 群から延びているであろうケーブルがスイッチに集約されている様は圧巻である。
そう、それはまさに………
TeraStation 祭り!
いや~さすがにあれだけの台数を揃える予算考えたらまともな NAS 買った方がよいと思う。
法人向けの奴だし。
多分歴史的に増えていって集約が追いついていなかったところに、大震災の後の計画停電が追い打ちをかけてデータセンタに無理矢理移設したとか、そんなところだろうけど。
なんにしろなかなかお目にかかれない光景に出くわした。
いや~ホント………
TeraStation 祭り!!
実に壮大な眺めであった。
2011年8月16日
データセンタ通いの盆休み
今年の盆休みはほぼ全滅した。
現在、自社でプライベートクラウド環境を持つべく自分が中心になって進めているのだけど、この盆休みがデータセンタへの設置日程になってしまった。
新規構築のインフラなんだからわざわざ盆休みを利用しなくてもいいような物だが、東日本大震災やら部材調達の遅れやらでスケジュールが押してしまって色々と社内的に面倒なので、ちょっと無理して突き進んでいる状態。
基本的に作業は業者任せだが、そもそも作業の立ち会いであるとか、自社ネットワークとの導通テストであるとか、自分が確認すべき事項はいくつかある。
それにスケジュールが押している関係上で1日たりとも無駄にしたくないので、業者の疑問には即座に回答できる体勢が必要だと考えたのもある。
あと、自社のオフィスに自家発電を設置する工事が入る関係でこの盆休みに全館停電を喰らうので、別件の作業を休み中に進めようにもオフィスにも出られないからデータセンタから作業しているという体たらく。
と言うことで、連日のデータセンタ通いとなってしまった。
振休取れる保証無いんだから金でくれ(笑)
しかし、BladeCenter H やら SAN スイッチやらラッキングされ、XIV Storage System が搬入、設置され、ケーブリングと着々と作業が進んでいくのを眺めつつ、ふと「技術に戻りたいなぁ~」などと思ってしまう今日この頃なのである。
嗚呼、無情………
目の前には Intel Xeon X5680×2 を積んだブレードが 10 枚に仮想化基盤は VMware、繋がるのは 87TB の大容量を擁する―――しかしデータモジュールはまだ 6 台も空きがある XIV Storage System Gen 2(嗚呼、Gen 3 が欲しい!)。
セキュリティは Trend Micro Deep Security で固め、自家発電、免震構造のデータセンタで耐災害性も担保。
このビックリ性能を思う存分にブン回すシステムを一心不乱に組みたい。
そう思ったとして誰が責められようか(涙)
まだ空いているブレードシャーシの中に Power のブレードでも突っ込んでデータベースサーバ集約とかもエキサイティングだよな。
VDI を構築して内勤の端末をシンクライアント化するとか。
VMware View ならマルチモニタサポートも充実している様だし。
ま~、さしあたっては自分の普段の環境を仮想化していつでも何処からでも使えるようにすることかな?
どの拠点にいようが、外部にいようが、ネットワークが繋がってさえいれば自分の仕事端末にアクセスできるのは便利に違いない。
集約購買の安物マシンで低性能に悩まされることもない!
って、何処でも仕事できる環境ってプライベートとの境界が曖昧になるだけなんじゃ?
さて、仮想化集約によるシステムサーバー統合のベストプラクティスがどのようになっているか分からないが、割と困ってしまう物のひとつに命名規約がある。
社内のパソコンなんかにコンピュータ名をつける場合にはよく資産管理番号を付けたりもするけど、これは非常に無味乾燥だ。
というか資産管理番号は通常一意なので、これを付けるというのは管理側と主に一意性を強烈に要求する NetBIOS の都合に過ぎない。
人間が識別しやすいようにするという根本的な命題を解決できていない。
では、DNS の通例に倣って命名規約を設定しようか?
例えば System01 というシステムで利用する名前なので、System01.local などと付ける。
コンピュータ名は System01 で、サフィックスは local だ。
これでスッキリするか?
否である。
例えばアプリケーションサーバとデータベースサーバと FAX サーバで構成される System02 というシステムで利用する名前なので、それぞれ ap01.System02.local、db01.System02.local、fax01.System02.local などと付ける。
するとコンピュータ名はそれぞれ ap01、db01、fax01 となり、サフィックスは System02.local となってしまう。
ワークグループ運用をしているのなら、ワークグループに System02 などと設定しないと名前が衝突する。
更に言うと、ap01、db01、fax01 などの名前と、前の例の System01 では粒度が違う。
方やシステム名で、方や役割名である。
もうこの時点でダブルスタンダードだ。
じゃあ System02Ap01.local、System02Db01.local、System02Fax01.local とでもする?
しかしこれではサーバ間の関連性が人間が見れば類推できるけど、コンピュータからは理解しづらいのは言うまでもない。
それに NetBIOS 名は最大 15 文字という制限があるので、この命名規約が延々と続けていたらきっと何処かで文字数制限に引っ掛かる。
(System02Fax01 が既に 13 文字だ)
それにヘンな命名規約で既に数文字分が予約されているなんて来た日には面倒大暴走である。
Windows のファイルの共有を使わなければ NetBIOS 最悪ぶっ殺すというのもあるかもしれないけど、仮想化集約された環境として各部門に展開するには敷居が高すぎるだろうし………
なんちゅ~か本格的に NetBIOS が邪魔になるのって初めてかもしれん。
どうにかならんもんかなぁ~?
プライベートクラウド的に仮想集約した場合の名前解決のベストプラクティスなんて転がってないかなぁ~?
2011年8月7日
やっぱり出たねぇ~白スク
先週のメビウスオンラインのアップデートで予測されている物が出た。
『女性 スクール水着 紺』があるのだから絶対出ると思っていた『女性 スクール水着 白』である。
(もちろん通称“旧スク”と言われるデザイン)
絶対出ると思っていたけど、案の定、出た。
ただちょっと予想外だったのは来年に回されなかったことだ。
もう資金回収のためになりふり構わずにアップデートしている様にしか見えない。
そのうち息切れして小出しになるか、さもなければ今以上にエロ装備や変態装備に大暴走することになるのだろう。
既に水着や下着の充実度が凄まじいことになりつつあるメビウスオンラインだけに、大暴走した暁にはどのようなことになるのか微妙に楽しみだったりする。
旧名 GPS の時点では「破けたブラジャー」などの狂気(狂喜?)のアイテムも存在したとの噂なので、ヘンな方向の期待だけは裏切らないかも。
ただ、エロ装備や変態装備に大暴走する前に普通の下着を一揃え欲しいという本音もあるのだけど。
あと、いい加減にゲーム部分が微妙なのはどうにかして欲しいが。
ちなみに10月にはギルド実装とのことだが、タダでさえ過疎化が進んでいるメビウスオンラインでギルド実装なんてしたら村社会化が進んで新規ユーザお断りになりそうな気もする。
今はチーム連携型と称しつつもユーザの関係性を疎結合にするヘンな仕様があるから新規ユーザでもなんとかなっている気がするのだけど。
で、村社会化が進んだ後に居残ったユーザはある意味では「信者」と書いて「儲け」と説く存在だから、廃課金ユーザとして釣り続けることが必要かもしれない。
そうするとやっぱり釣りアイテムとしてエロ装備や変態装備が充実していくと(笑)
しかしそうなるとメビウスオンラインのキャラクタークリエイトで改善して欲しい部分がある。
女性キャラを作った場合、バストを大きくしたいと思って「胸」の部分を大きくすると、バストはたしかに大きくなるけど、実は胸囲全体も底上げされる。
どういうことかというと、「胸」を大きくするという調整がバストを大きくしているのではなく、胸回りを“太らせる”のと同時にバストを大きくしているという調整になっているということだ。
つまり「胸」を大きくすると胸骨や肩胛骨回りの肉付きも太ってしまい、横から見ると妙に上半身が厚くなってしまうのだ。
なので巨乳で調整すると妙にアンバランスなボディラインになってしまうのである。
どうせエロ装備や変態装備に走るのなら(自分の中では既に既定事項と化している)この辺りも拘って欲しい。
って、何を語っているんだ、俺は(汗々)
ちなみに未だに情報が公開されない PSO2 のαテストだが。
ターゲットはお盆休みか、それともお盆休み返上して開発してお盆休み明けか。
なんにしろ早いところこの手で触れてみたいところだが、あんまし期待しすぎると裏切られた(正確には自分の感性に合わなかった)場合にショックが大きかったりするよな。
でも期待しちゃうのはセガのセガらしいところが好きだからかもしれない。
(セガの嫌いなところもセガらしいところです、廃)
PSO2 のキャラクタークリエイトではこの辺りの問題は解決されているであろうことが予測できる。
(バストが明確に別項目になっている)
問題はちゃんと揺れるかとか、その辺りの拘りにどこまで踏み込んでいるかというところだ。
メビウスオンラインではクロスシミュを有効にすると布だけでなく胸や太股も揺れる。
大きな胸だと余計に揺れるとかの拘りまでは踏み込んでいなかったようだが。
って、だから何を語っているんだ、俺は(汗々)
2011年8月6日
流石に改訂された VMware vSphere 5 の新ライセンス体系
VMware vSphere 5 の発表があって、ライセンス体系が大きく変更されたのは記憶に新しい。
メニーコア化が進んでいる昨今に於いてもコア数がライセンスの規準と為らず、物理 CPU と vRAM がライセンスの規準となっているところは助かるが、問題はライセンスされる vRAM の最大容量だった。
最初の発表では、各エディションの1ライセンス当たりの vRAM は以下の様に定められていた。
- vSphere Enterrpise Plus ⇒ 48GB
- vSphere Enterprise ⇒ 32GB
- vSphere Standard ⇒ 24GB
- vSphere Essentials Plus ⇒ 24GB (MAX:144GB)
- vSphere Essentials ⇒ 24GB
例えば物理的に 2 CPU 積んでいるサーバで vSphere Standard を導入した場合、都合 48GB の vRAM までしかプール出来ない計算になる。
何気に圧倒的に少ない。
これが流石に物議を醸して、ライバル各社はこの横暴とも言えるライセンス体系をネタにユーザに揺さぶりをかけている状態だ。
ぶっちゃけ Microsoft の Hyper-V にとっては朗報以外の何物でもなかった筈だ。
で、VMware 社はこれを改訂した。
新しいライセンスでは考え方自体は異なっていないようだが、ライセンスされる vRAM 容量が増加している。
- vSphere Enterrpise Plus ⇒
48GB⇒ 96GB - vSphere Enterprise ⇒
32GB⇒ 64GB - vSphere Standard ⇒
24GB⇒ 32GB - vSphere Essentials Plus ⇒
24GB (MAX:144GB)⇒ 32GB - vSphere Essentials ⇒
24GB⇒ 32GB
大分緩和された。
フリー版の vSphere Hypervisor はサーバ当たり 32GB まで拡張されたようだ。
こちらも FAQ が更新されていた。
How much vRAM does a VMware vSphere Hypervisor license provide?
vSphere Hypervisor license provides a vRAM entitlement of 32GB per server, regardless of the number of physical processors. vSphere Hypervisor can be used on servers with maximum physical RAM capacity of 32GB.
(引用: http://www.vmware.com/products/vsphere-hypervisor/faq.html)
しかしそれでも Standard×2 で 64GB かぁ~
まだまだ少ないなぁ~