Arcadian garden 墜落日記 ~男の生き方、後悔役に立たず~ http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/ Arcadian garden 管理者、瑞輝智佳の日々の墜落ぶりを思い出したように徒然なるままに書き殴る日記です。 遠くから眺めているぶんには指差して嘲る価値があっても、側にいるとひたすらにウザイ男の逝き様をご堪能下さい。 コンプガチャ違法報道が与えた波紋 http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/05/09.php 5月5日の読売新聞の報道を受けて休み明けからソーシャルゲーム界隈は大騒ぎのようだ。 GREE、DeNAなどの株価は軒並みストップ安、その他のソーシャルゲーム開発各社の株も売り傾向で、コンプガチャ違法化報道の影響は市場を大きく揺さぶった。 結果として読売新聞の報道は若干勇み足だったが、ソーシャルゲームの歪んだ収益構造は元々「不自然」と映っていたためか、反応は顕著だったと言える。 で、その反応としてソーシャルプラットフォーム連絡協議会を構成する6社はコンプガチャ全廃を決めたとのことで、今後の各社の収益減の状態を生暖かく眺めていたいのだが、これって……… 要は違法なことして収益上げてましたと自分達で認めたってことだな(爆) もちろんこは消費者庁から正式に違法だと言い渡されることを回避したいという本音があるに違いない。 なぜなら違法だと指摘されたが最後、過去に遡って返還訴訟を起こすことが可能になってしまう。 目の前の株価、収益という問題はあるが、膨大な返還訴訟に会社が喘ぐ、なんて事態もあり得るのである。 もちろんコンプガチャを「違法」と判断すること自体はすべきだと思う。 「違法」と判断しなければ有名ドコロの6社以外が安穏と続けてしまう危険性もあるし、何と言ってもソーシャルプラットフォーム連絡協議会の中にNEXON JAPANが入っていないという問題もあるのだ。 ガチャ自体も違法とすると今後の市場の健全化に繋がる一助になると思うが、ガチャを違法とする根拠には細心の注意を払う必要があるか。 万が一ガチャで得られるアイテムに有価証券の様な扱いがされてしまうと、ゲームのサービスを中止する度に会社が潰れる、みたいな凄いことになったりするかもしれない。 ゲーム内アイテムが有価証券ならサービス終了で有価証券が勝手に消滅してしまうため、損害賠償請求を起こされる、なんてシナリオもあり得るのかも知れないのだ。 あまりこの辺りの法律には明るくないので、詳しくは別の記事を参照願いたい。 ---------- * ---------- * ---------- コンプガチャやガチャでごく一部の廃課金者に依存してサービスを維持するという歪んだ収益モデルは修正を余儀なくされるだろう。 廃課金者が払い疲れてソーシャルゲームやオンラインゲームから離れてしまうような「焼き畑」的収益モデルがそもそも正常であろう筈がない。 基本無料を前習えで採用していたソーシャルゲーム、オンラインゲームも収益モデルを再検討する必要があるだろうし、場合によってはシステム改修までする必要があるだろう。 コンプガチャを廃止してもガチャは廃止しない、と言うのであればコンプガチャ要素の提供を止めるだけでシステム改修範囲は小さいかもしれないが、ガチャまで止めるとなると結構な範囲のシステム改修を行う必要のあるゲームは多いかもしれない。 だが、これでやっと正常化する、というのが自分の感想だ。 何度も言うように、オンラインゲームの収益モデルは受益者負担であるべきだ。 受益する者が負担する、負担した者が受益する、という当然の構造である。 そこに一歩近付く良いきっかけになってくれればよいと思う。 間違っても韓国勢や中国勢がやっているような法の目をかいくぐる手法の開発に明け暮れる不健全な状態になってほしくはない。 ただ、何故この様な状態になってしまったのか、分析は必要かも知れない。 業界自体が若く、経営者も社会的責任や道義的責任という会社が背負うべき責任の認識が甘かったのかもしれないし、自浄作用が働かなかったのも事実だろう。 GREEとDeNAは互いに告訴し合っているような状態だったから連携も出来ていなかった。 こういう部分も分析をすすめ、なぜ今日のような事態を迎えるに至ったのか考えてみるべきだ。 でないと、頭のイイ、お勉強が出来る、しかし道徳観念の何もかもを母親の胎内に置き忘れてきたような連中がすぐに法をかいくぐる収益モデルを編み出してくるだろう。 瑞輝智佳 日記 2012-05-09 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. 消費者庁動く、コンプガチャ違法へ http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/05/05.php なんでも、消費者庁がコンプガチャに関して「カード合わせ」と呼ばれる違法な手法であると判断、近く見解を公表するとのこと。 ゲーム会社にこの手法を中止するように要請し、会社側が応じない場合には景品表示法に基づく措置命令を出す方針らしい。 個人的にはコンプガチャが違法と判断されたことよりも、デジタルデータに景品表示法が適用されたことのほうが影響範囲デカイと思われる。 ま、何というか、正直遅すぎるなというのが本音だが(笑) 今回槍玉に挙がっているのはGREEやDeNAなどが参加するソーシャルプラットフォーム連絡協議会だろうが、オンラインゲームも当然対象になってくることは想像に難くない。 法の運用に於いてソーシャルゲームかオンラインゲームかなどの境界はない。 ちなみにソーシャルプラットフォーム連絡協議会を構成しているのはNHN Japan、GREE、サイバーエージェント、DeNA、ドワンゴ、ミクシィの6社であり、NEXON JAPANが入っていないのは今後の問題になりそうな気配だ。 ・消費者庁、コンプガチャを禁止へ・・・ソーシャルゲーム各社に近く通知 ・DeNA、グリー、ミクシィなど6社、ソーシャルゲームの利用環境向上のため連絡協議会を設立 やはりGREEにしろDeNAにしろ、ソーシャルゲームはその市場規模がドンドン大きくなっているので、社会的責任や道義的責任という物を考えなければならない規模になったということなのだ。 そもそも球団を買えるような規模の会社が社会的責任や道義的責任を問われないというのもどう考えてもおかしいけど、違法な手段で上げた収益で買われた球団ってのもファンからしてみれば悲しい限りと言えよう(涙) しかも最悪の場合DeNAの収益が激減して球団経営を手放すなんて展開も無きにしも非ず。 (ライブドアといいDeNAといい、なんなんだろうね? 楽天が違法な手段を講じていないことを願うばかりだよ) それに新法作って規制するわけでなく古い条文に引っ掛かったというのが、法務関連部署は一体何やってたんだ? という業界自体の幼さを露呈する結果にもなったと言える。 ま、イイ大学出て中途半端に頭のイイ奴が、道徳観念もなく計算だけで作り上げた収益モデルってとこが実際なのかもしれんがね。 最近の経済理論とか金融工学とかってそういうのばっかや(嘲笑) お勉強ばっか出来たって人として間違ってちゃどうしようもないよね(嘲笑) 閑話休題。 今回、消費者庁が違法だとしたのはあくまでも「コンプガチャ要素」だが、「コンプガチャ要素」が違法とされたことで今度は「ガチャ要素」が加熱する危険性もある。 そうすると過度に射倖心を煽って多額の現金を使わせるという部分に於いて同一である「ガチャ要素」も違法、なんてことになりかねない。 少なくともKPIツールを見てユーザの出資状態を把握して確率を変動させるような手法を使っているサービスは違法として今後は摘発されるのではないか? そもそも米国でもEUでも「ガチャ要素」はオンラインカジノだとする見解で間違いないとのことで、日本だけが対応が遅かっただけということになる。 そうすると「ガチャ要素」が違法性が問われるようになるのも時間の問題と考えた方が妥当であろう。 日本のソーシャルゲームの収益モデルは世界的にNOを突き付けられている状態なのだ。 本国で規制されたので日本に持ってきて荒稼ぎしようって魂胆ミエミエの中国勢、韓国勢も正当に取り締まりが出来る様になるか? もし、今後「ガチャ要素」を違法ではないと強弁し続けるのなら、確率や実績の開示が求められていくだろう。 第三者が検証可能な方法も考える必要があるかもしれない。 例えば第三者機関にガチャ確率APIを持ったサーバを設置させて確率は全て第三者機関に申請、管理させ、APIを通してサービスを行う、第三者機関により各社サービスの確率、実績は開示される、などの積極的な是正措置が必要になるかもしれない。 ま、ソーシャルプラットフォーム連絡協議会やNEXON JAPANが拒否し続けて法的措置受けて自爆、なんてシナリオもあり得るけどね。 「コンプガチャ要素」は違法、「ガチャ要素」も違法、なんてことになったら、これら射倖心に訴えて一部の受益者から搾取した収益でサービスを維持するという歪んだ収益モデルは全滅するわけで、受益者と収益源が一致しているオンラインゲームにおける収益モデルの原則は受益者負担だとする自分の持論に近付くのかもしれない。 「基本無料」なんて収益モデルが成り立たなくなれば、月額課金や従量課金も現実的になってくる。 自分はそれが正常な状態だと考えているが、それで市場規模が小さくなったというのなら、そもそも社会的責任も道義的責任を果たせない方法でしか収益を上げられない市場自体がダメ出しをされた、ということだろう。 なんにしろ無料にたかる連中には寒い時代になるのかもしれないね(笑) ---------- * ---------- * ---------- ちなみに。 PHANTASY STAR ONLINE 2のクローズドβテストの例で言えば、スクラッチをコンプリートした後に得られる「ラッピースーツ」がモロにこれに当たる。 グレーなのは同じアバターを12個揃えると交換できる「カラーチェンジパス」だが、これは微妙だな。 コンプガチャと違い過度な支払いを抑止する方法だという方便も充分に成り立つけど、ゲーム内で三店方式やっているダケという解釈も出来る。 プレミアムコースが実質的に月額課金だとか、色々と方便を駆使しているが、所詮はPSO2もスクラッチへの過剰投資を見込んだ収益モデルになっていると思われる。 サービスイン直前で収益源を否定されることになったわけだが、今後どのような収益モデルの補正を行ってくるのか生暖かく見守っていよう。 万が一そのままサービスインしたら本格的な馬鹿だな(笑) 「ガチャじゃないよ、スクラッチだよ!」とか言い出したら指差して嗤おう(笑) ああ、あと、明確なコンプガチャではないけど、ガチャの中から出てくるアイテムをいくつか集めたら特殊な効果………とかいうのはどうなんだろうか? 例えばエルソードのアバターなんかはそういう感じだ。 特定のシリーズのアバターが3つ揃えばある効果が発動、4つ揃えばさらにある効果が発動、5つ揃えば………みたいなパターン。 なんかコレはグレーゾーンとして生き残りそうかな? ま、「ガチャ要素」自体が違法なら考えるまでもないのだけど(笑) 瑞輝智佳 日記 2012-05-05 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. オンラインゲームの理想的な収益モデルを考える http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/05/04.php PHANTASY STAR ONLINE 2のクローズドβテスト(CBT)繋がりで色々とオンラインゲームの収益モデルに関して考えさせられた。 先日にも書いたとおり、現在のオンラインゲームの収益モデルは「基本無料」+「アイテム課金」が主流になりつつある。 「アイテム課金」がどれだけえげつない方法で来るかという部分はさておいても、コンテンツ強化、インフラ維持に必要な経費を一部のユーザへの「アイテム課金」という方法でまかなおうとする以上は、そこには歪みが発生せざるを得ない。 歪みの典型例がガチャ課金だが、これに至ってはRMTと合わせ技で賭博だという解釈もあり得るため、適法性の問題まで出てきてしまう。 特にPSO2の場合、 > お金を払っても、払わなくても、本質的なゲームの面白さは変わらない。 > これが私たちの目指すオンラインゲームのスタイルであり、料金システムなのです。 などと言ってしまったから余計に歪む。 自分などは「本質的なゲームの面白さ」の部分こそ基本料金ではないのか? と、素朴なツッコミを入れてしまう。 これを素直に解釈すれば「本質的なゲームの面白さ」だけで納得するユーザは無料のままで、一方的に受益する側になるということだ。 これでは「本質的なゲームの面白さ」以外の要素のアイテム課金に収益源としての負担が大きくなりすぎて、どうしても不公平感が生じてしまう。 きっとPSO2の収支を細かく調べれば、ガチャ課金によって「本質的なゲームの面白さ」を維持する費用をまかなっているという判断しかできないような数字が並んでいることだろう。 (ガチャ課金の収益はアバター要素の開発費だけで消えるわけではない。おそらくアバター要素を無くして同時にガチャ課金も無くしたらPSO2は維持できない) これも先日書いたが、オンラインゲームの収益モデルに似て非なる物に、Googleサービス型の収益モデルがある。 しかしGoogleサービス型の収益モデルは広告モデルであり、受益者と収益源が異なるという根本的な差違がある。 広告モデルの「無料」とオンラインゲームの「無料」を同列で比較することはナンセンスだということは理解しなければならない。 オンラインゲームに広告モデルの導入を訴える向きもあるが、特定方面に偏ったユーザ層と、そもそもの分母を考えると広告のプラットフォームとしては余りにも弱い。 コミックマーケットの会場が極々一部の企業を除いては広告媒体として役立たずなのと似ている。 それに、広告は目の触れる機会を最大化することが必要だが、例えば映画館で映画を見ている際に、ひたすらにスクリーンの横に宣伝が出る状態を許容できるだろうか? 宣伝されている商品に興味をそそられる前に、きっと怒りが湧き起こるに違いない(笑) と言うわけで、広告モデルも却下なのである。 では、歪みを発生させずに、かつ広告モデルでもない収益モデルとなると、何があるのか? 月額課金という収益モデルがある。 一律で月いくらと課金する単純な収益モデルである。 ユーザ数が分かれば月の収益が単純計算できるので、収益モデルとしては計算が容易い部類になる。 投資計画も立てやすい。 しかしこれには重大な問題がある。 「基本無料」に慣れているユーザに対してオンラインゲームを試す動機として敷居が高すぎる、という部分である。 また数あるオンラインゲームの中で1つダケに骨を埋めるというユーザも多くはなく、様々なオンラインゲームを渡り歩くことになるが、アクティブでなかった月まで同額の課金がされるということも、これら「基本無料」に慣れているユーザに対して敷居が高すぎる。 所謂無料厨に優しくする必要はないとか、月額課金ならモラルも常識もわきまえていない子供(比喩的表現)を排除できるとか意見もあるが、ユーザ数が稼げないと収益源の芽も増えないという問題はついて回る。 ユーザ数が減るに任せてどんどんサービスを縮小するか? そうすると月額課金に応じてちゃんと愉しんでいるユーザにも結果として被害が及ぶという最悪の事態に陥る。 そこで更にオンラインゲームの収益モデルの難しさが増す。 ・一部の課金者のみを収益源とする歪みを発生させず、 ・広告モデルの様な受益者と収益源を分離する方策も取れず、 ・収益源の芽となるユーザ数の確保にも支障を来さない、 そんな収益モデルが必要となるのだ。 で、色々と考えた挙げ句、自分としては多分コレが最良ではなかろうか? という結論は1つしか出なかった。 通信事業者の収益モデル、従量課金である。 例えば、こんな収益モデルはどうだろう? ・基本的な課金形態は時間による従量課金。 ただし一定時間を越すと定額になる。 全くログインしなかった月の課金はもちろん0円。 ・半年契約や年間契約で月に一定額を支払うプレミアムコースを用意。 プレミアムコースではプレミアムコース専用の付加価値要素の利用権と共に、月に一定時間の無料時間を用意する。 無料時間を越えた場合には時間による従量課金、ただし一定時間を越すと定額になる。 この定額はプレミアムコースを契約していないユーザに比較して低額に設定される。 (所謂2段階定額制でヘビーユーザ向け) ・新規ユーザには一定時間の無料時間を用意。 無料時間は月を跨いでも利用可能で、無料時間を越えた時点から従量課金に移行する。 ・3ヶ月以上ログインしなかったユーザには一定時間の無料時間を用意、サービスに戻りやすくする。 新規ユーザと同様に、無料時間は月を跨いでも利用可能で、無料時間を越えた時点から従量課金に移行する。 ゲーム内のサービスは上記の収益の中でまかなうことを原則とする。 イベント限定や期間限定の付加要素などはこの限りではなく個別のアイテム課金を許容する。 しかしたとえガチャ要素での提供でも基本部分の維持費用を上記でまかなう様にしておけば不公平感が生じる価格設定や、無闇に射倖心を煽る方策を採る必要もないだろう。 例えばガチャ要素を導入するとしても下記の様な方法が考えられる。 ・アバターなどの付加価値要素に関してガチャ課金はあり得る。 ただし少額と高額の2パターン構成とし、少額ガチャは屑アイテム込みで当選保証無し、高額ガチャは屑アイテムなしで当選保証あり(一定回数引いたら確実に当選するなど)とする。 この収益モデルの基本原則は受益者負担である。 オンラインゲームの「本質的なゲームの面白さ」を受益する全てのユーザが等しく平等に負担することを原則とする。 ヘビーユーザは大きく、ライトユーザは小さく負担する。 また、受益者負担の原則は「受益した分だけ負担する」だが「負担した分だけ受益する」という原則でもあることを忘れてはならない。 受益者負担は常識的に考えれば至極当然の考え方だ。 一部の無課金(ないし微課金)ヘビーユーザの楽しみを維持するために一部の課金ユーザが大いに搾取されるという歪みの発生を抑えなければならないし、それを良しとする幼稚な感覚も是正しなければならない。 オンラインゲームの提供者も、オンラインゲームを愉しむ我々も、次の段階に登らなければならないと思う。 特にPSO2の様に10年間の視野で長期的なサービス運営を考えるのなら尚更、焦土作戦の様な愚の骨頂を犯してはならないのだ。 ただ、この収益モデルにもいくつか問題がある。 「基本無料」と銘打つことが出来ないからユーザ獲得の面ではどうしても弱くなってしまうこと、従量課金は後払いの請求形態にならざるを得ないから銀行引落やクレジットカード決済などの決済方法に限られてしまうことである。 ま~「基本無料」と銘打つことの適法性は正直微妙だし、決済方法が限られることは個人識別の正確さが増すことを意味するから不正ユーザやRMTの侵入を防ぐ一助になるという側面もあるけどね。 ああ、あとPSO2の場合はレア掘りがメインのプレイスタイルだから飛び入り参加の初心者ユーザなんかは「効率が悪い」と敬遠されてしまってコミュニティが成り立ちにくくなるという問題もあるな。 匙加減が難しそうだ。 さて、どちらにせよオンラインゲームの維持にかかる経費の明細を確認しないことにはこの収益モデルの妥当性も判断できないのだけど、流石に運営側ではないから情報少ないなぁ~(汗々) だれぞ運営側の人が収益シミュレーションしてみてくれないかな? ま~自分が考えつくような収益モデルなんぞ運営側は既に検討してダメ出し済みって説もあるけどさ(嘲笑) 瑞輝智佳 日記 2012-05-04 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. GeForce GTX 680のワケ分からん挙動 http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/05/02.php GeForce GTX 680を導入してマルチモニタを実装してみると、変な挙動になることを以前書いた。 もう一度書くと、自宅では3枚のモニタをマルチモニタで常用している。 それらモニタはDVI-D、DVI-I、HDMIにそれぞれぶら下がっているのだが、GeForce GTX 680のモニタの認識順序が(1)HDMI、(2)DVI-I、(3)DVI-Dである様なので、仕方なくHDMI⇒DVI変換をプライマリモニタに噛ましているのが現状だ。 Windowsの設定でプライマリモニタを変更したり、モニタ間の位置関係を調整できたりもするのだが、Windows+Pのショートカットでプライマリモニタ以外を切り離すと、Windowsで設定したプライマリモニタではなく、ハードウェアとして認識した先頭のモニタが生き残るので、ハードウェア上の認識順序とWindowsからの認識順序を合わせておく必要があるからだ。 しかしPCを起動した際のBIOSのPOSTはどういうワケか(2)DVI-Iに接続したモニタにしか映らない。 Windowsが起動する前のモニタ認識順序はWindowsが起動してから後の認識順序と違うらしい。 ハードウェアとしての認識順序と、Windowsからの認識順序が不一致になっている様だ。 致命的な問題ではないが気分が悪い。 で、本日試しにDisplay Port⇒DVI変換でプライマリモニタを接続してみた。 自分の予測では(1)Display Port、(2)DVI-I、(3)DVI-Dの認識順序だと思っていたのだけど……… 結果は(1)DVI-I、(2)Display Port、(3)DVI-Dだった。 すっげぇ~ワケ分からん挙動だ。 POST画面は(1)DVI-Iに出るからその辺りは順当なのだけど。 しかし何か? もしかして4画面ちゃんと繋いだ場合の認識順序って……… (1)HDMI、(2)DVI-I、(2)Display Port、(4)DVI-Dなのか? なんかすっげぇ~気持ち悪い認識順序だ。 GeForce GTX 680のハードウェアとしての認識順序とWindowsからの認識順序が異なるっていうのは、Windowsの仕様なのかな? それともGeForce GTX 680の仕様なのかな? 何にしろ気持ちの悪い仕様だ。 どうにかならんもんかな?? 瑞輝智佳 日記 2012-05-02 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. ガチャ要素に関する水掛け論が滑稽に見える理由 http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/05/01.php 先日、PHANTASY STAR ONLINE 2のクローズドβテスト(CBT)が終了した。 昨日の日記でも色々と書いたので今更感だが、ちょっと面白い現象を発見したので紹介する。 PSO2が基本無料でアイテム課金という収益モデルを採用したことは既に書いた。 しかもプロデューサーの酒井氏は「ゲームの根幹には料金をいただかない」と過去に明言している。 ゲームの根幹とは果たして何か? という部分の議論が置き去りにされているが、ま~それはソレ(笑) で、そうすると酒井氏曰くの「ゲームの根幹」と関わりのない要素の課金体勢がクローズアップされる。 そこでPSO2のプレイヤーズサイトの掲示板で度々話題に上るのはガチャ要素の是非である。 ガチャ要素の是非に関しては先日の日記で書いたので省くとして、プレイヤーズサイトの掲示板で繰り広げられるガチャ要素に関する不毛なやりとりの中に面白い現象が発生していることを感じた。 ガチャ要素に関して否定派と容認派が居ることは当然だ。 大凡この手の不毛なやりとり(議論ではない、念のため)では否定派と容認派の二元論で取り留めもない水掛け論や場合によっては人格否定が跋扈する。 その中で奇妙な逆転現象が見て取れる。 それは……… ガチャ要素の否定派は課金に応じることを前提とし、ガチャ要素の容認派は無課金で遊ぶことを前提としている。 ということである(笑) おそらくこの手の話題は他のオンラインゲームの掲示板などでも等しく発生する現象なのであろうが、今更ながらこれは面白い。 ガチャ要素の否定派は酒井氏曰くの「ゲームの根幹」から外れた課金要素、所謂アバターなどの要素に価値を見出していて、PSO2を愉しむために課金に応じることを前提としたユーザーなのである。 自分が愉しいと感じる要素がガチャ要素として課金されることに憤りを感じつつ、それでも課金に応じてしまう自分がその他の無課金ユーザーを維持するための金蔓であることも認識しており、ならばせめて投資対効果くらいは明確にしたいと淡い願いを込めてガチャ要素に苦言を呈している。 その根底には「俺の愉しみ方は課金に応じないと得られない」という課金を前提とした当事者的視点があり、目の前に立ちはだかっているガチャ要素を容認しきれないでいる。 反対にガチャ要素の容認派は酒井氏曰くの「ゲームの根幹」と自分達がPSO2に見出す価値が何となく一致しており、PSO2を愉しむために課金に応じる前提がないユーザーなのである。 自分が愉しいと感じる要素が無料で提供される、もしくは少額で課金される範囲にあるためガチャ要素の課金に応じる必要が無く、「嫌ならやらなきゃイイじゃん」という一見すると正論だが否定派からすれば全く見当外れな暴論を振りかざして、非道い時には否定派の人格否定まで行う。 その根底には「俺は払わないでも遊べるから関係ねぇ」という無課金を前提とした傍観者的視点があり、所詮は対岸の火事であるからガチャ要素を容認しているに過ぎない。 この逆転現象は現在のオンラインゲームの収益モデルの歪みを如実に表していると思うのだが、飛躍しすぎだろうか? サービスを運営する視点からどちらのユーザーが収益源として重要かを考えると分かりやすい。 ガチャ要素の否定派は自分達が課金に応じることを前提としているのであるから、収益源としてはどう考えてもガチャ要素の否定派の方が重要なユーザーである。 ガチャ要素の容認派は自分達が課金に応じないことを前提としているのであるから、ユーザーの裾野を拡げるためには有益だったとしても、実際に収益を上げるという局面に於いては見事なまでに役立たずであるのだ。 にも関わらず、ガチャ要素の容認派の方が自分達が正しいと大手を振っている。 曰く、「ガチャ要素がなければ収益が上がらずサービス運営が維持できないから容認すべき」だそうだ。 自分達は課金に応じる気がないのに、所詮は対岸の火事だから好き勝手なこと言うわ言うわ(笑) この逆転現象―――もしくは捻れ現象、歪みと言わずして何という? 面白い、実に面白い、大事なことなので2度書いた。 掲示板の中でこんな議論にもならない水掛け論が何度も展開される様は全くもって度し難いほどに滑稽に思える。 世の中って不思議で一杯だね!!(笑) 瑞輝智佳 日記 2012-05-01 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. PSO2 CBT終了、本当に10年保つのか? http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/04/30.php 本日、PHANTASY STAR ONLINE 2のクローズドβテスト(CBT)が終了した。 当初のCBT期間をほとんど使い切った高負荷障害を経て、数日間の延長の後に終了。 ま~高負荷障害の類は実際に現象が出ていないと原因追及が難しいことが多いし、CBTで原因まで辿り着いたのは僥倖と言えるが、続くオープンβテストではより多くの接続があることだろうし、十全の体勢で望んで欲しい。 さて、CBTなので当然コンテンツは出揃っていないのだけど、正直微妙な部分が多いと感じた。 「新たなる10年へ」というキャッチフレーズのPSO2だが、本当に10年も保つのだろうか? 正直に言って難しいのではないかと思われる。 システム面は、どう考えてもPHANTASY STAR UNIVERSEのシステムに改修を施してグラフィックスの質をちょっと向上させました、という程度に思える。 目新しさがない、と言うと分かりやすい。 ま~韓国産のマウス耐久度テストや、米国産の銃社会万歳なゲームばかりが跋扈する現在ではオンラインRPGでちゃんとゲームパッドに対応してアクションしているのは珍しいとは思うけど、PHANTASY STAR UNIVERSEからPHANTASY STAR PORTABLEを経て少しずつ機能追加しましたって程度ではPSOからやり続けていたユーザーにとっては物足りないのではないか? ゲームバランスはソロにはキツイ方向に調整されていて、パーティプレイが強制される調整が成されている様だ。 マルチパーティエリアにはボスエネミーが大量に湧いたりするので、ソロで全てを駆逐する気になったら神プレイが必要になる(笑) ま~逃げの一手という選択肢もあるのだけど、空いた時間にちょっとソロプレイというカジュアルプレイは正直難しそう。 ストーリー要素は正直お寒い限り。 PSOではストーリー要素はほとんど無くて、道中で見付かるメッセージから背景を色々と想像する形式を取られていた。 断片的な出てくる情報を繋ぎ合わせると何気に重厚な物語が展開されていた、という形であった。 しかしPSO2のストーリー要素はプレーヤーキャラクターが主人公とはなるが、回りの会話で勝手に状況が推移して、主人公の意志など全く関与する余地無くひたすらに流される、イルミナス以降の形式と言える。 主人公はやたらと回りから高い評価を受けるが、実際のトコロただの空気である。 何というか、取って付けた感が非常に強い。 ストーリー要素全くやってませんって人、今度も多そうだよな(笑) で、PSO2に限ったことではないのだけど、やはり収益モデルに疑問がある。 まずはオンラインゲームの収益モデルを考えてみたい。 ---------- * ---------- * ---------- ここで比較対象としてGoogleの収益モデルを考える。 Googleの収益モデルは今更説明するまでもないが、無料でサービスを提供して広告収入で収益を上げるモデルである。 これをGoogleサービス型収益モデルと仮に呼ぼう。 これとPSO2が採用している基本無料でアイテム課金のオンラインゲームによくある収益モデル、オンラインゲーム型収益モデルを比較する。 Googleサービス型収益モデルとオンラインゲーム型収益モデルの共通点はどちらもユーザー数を稼ぐことが重要である、という点である。 「無料」とはユーザー数を稼ぐための戦略である。 しかしユーザーと収益源の関係性を考えた際に、両者の間には看過できない違いが出てくる。 Googleサービス型収益モデルでは、多くの衆目に広告が晒される場を設けることによって広告主から収入を得ることが重要であり、衆目の分母を確保するためにユーザーをより多く集めることが鍵になる。 対してオンラインゲーム型収益モデルでは、多くのユーザーを集めてその中から利用料を払ってくれる課金ユーザーを得ることが重要であり、課金ユーザーの絶対数を確保するためにユーザーをより多く集めることが鍵になる。 ここで問題になるのは、ユーザーと収入源が同一であるか否かという部分にあると思う。 Googleサービス型収益モデルではユーザーと収入源は異なる。 かつ収入源である広告主に対してユーザーが多いことを商品価値として提供することが出来るため、ユーザーが増加することによる経費の増加を収入源へと転化しやすい。 対して、オンラインゲーム型収益モデルではユーザーと収益源は一致する。 ユーザーを確保するためのコンテンツ提供、インフラ運営の経費をユーザーに転化することが必要である。 これだけ聞くとユーザーが経費を負担するのは当たり前だと思うだろうが、ユーザーの前提が基本無料で釣った無課金ユーザーである事実が歪みを発生させる。 課金ユーザーの絶対数を得るために多くの無課金ユーザーを呼び込むための経費は、課金ユーザーにのみ転化されるのである。 収益モデルとしては、Googleサービス型収益モデルの方が遙かに正常だというのは理解できると思う。 オンラインゲーム型収益モデルでは、無課金ユーザーを如何に課金ユーザーにするか、課金ユーザーから如何に多くの収入を得るかという新たな鍵が浮上する。 無課金ユーザーから課金ユーザーに変化したユーザーとして納得感があるのは、やはり特定のレベル以上は等しく課金されるようなモデルだろう。 つまりゲームの序盤はお試し版、体験版の様な形で提供される。 しかしこのモデルではそもそも分母として必要な無課金ユーザーを必要な分だけ確保できない危険性がある。 無課金ではゲーム進行に支障を来すようにゲームバランスを調整して、無課金ユーザーを強制的に課金ユーザーに変化させるモデルも存在する。 無課金でもゲームの本筋に関わる部分はプレイ可能にしてあるが、課金アイテムがないと事実上進行不能の状態に陥らせてしまうのである。 もしくは課金アイテムを利用したユーザーに圧倒的に有利になる調整を行う。 このモデルの最大の問題は課金ユーザーに対して納得感が得られにくいという部分にある。 所謂「搾取」と認識されてしまう危険性があるのだ。 無課金でもゲーム進行に支障を来すことなく全て出来る様にして、ゲーム進行に直接関係ない付加価値要素を用意することで無課金ユーザーを課金ユーザーに変化させるモデルも存在する。 付加価値要素としてはプレイヤーキャラクターの見た目を変化させるアイテム(「アバターアイテム」などと呼ばれる)などが代表的である。 このモデルの場合、ゲームの進行自体は無課金でも問題ないから大前提となるユーザー数を確保するには最適だが、反対に無課金ユーザーが課金ユーザーに変化する動機付けとして弱いという問題が残る。 現在のオンラインゲーム型収益モデルでは、主に2つ目と3つ目のモデルを採用しているケースが多い様だ。 何故なら「無料」に釣られて群がる無課金ユーザーを得るのに適しているからである。 つまり分母が得やすいというアドバンテージがあるのだ。 PSO2が採用したのも3つ目のモデルである。 ではここで、3つ目のモデルに関して深掘りしてみる。 3つ目のモデルで重要な収益源になる付加価値要素、それだけで本当に収益が上げられるかというと、実はそんなに簡単ではない。 例えばアバターアイテムを作るにはデザイナーがデザインし、グラフィッカーがデザインを元にモデルに変換し、モデルをゲームから利用できるようにプログラマが実装する。 工数を考えるとこれだけで人件費は膨大になる。 更にインフラ維持費などの様々な経費を考えると、課金ユーザーの全てがそのアバターアイテムを購入すると仮定したとしても、その販売価格は高額にならざるを得ない。 販売価格が高額ならば課金ユーザー自体が減るだろうから、販売価格は更に鰻登りとなる。 これでは収益構造として破綻する。 付加価値要素を大量に作って薄利多売で売ろうにも、そもそも課金ユーザーは少ないのだから「多売」が成り立たない。 販売価格を下げることは出来ないのだ。 しかし販売価格が高額なままでは購入者は確実に減る。 高額な商品を高額であると思わせないまま、しかし事実として大金を動かす、そういう詐欺まがいの手段の発明が必要になる。 そこで利用されるのが、ガチャガチャの収益モデルである。 誰しも子供の頃にガチャガチャを回し続けてお小遣いを無くしてしまったり、母親にこっぴどく叱られたりした記憶があると思う。 それでも友達が珍しいアイテムを持っていたら羨ましくて悔しくて仕方なくて、お小遣いを注ぎ込んでガチャガチャを回し続けた。 お小遣いを使い尽くしても欲しいアイテムが出なかった時には大量の自分が欲しいアイテムとは違うアイテムを並べて悔しさを紛らわせていただろうし(ここで親の財布に手を出す不届き者もいたかもしれない)、幸運にも欲しいアイテムが出た時には狂喜乱舞して幸福感に酔いしれつつ友達に自慢したはずだ。 このガチャガチャの持つ「幸運によって他人よりも恵まれたい」という射倖心に訴える要素を収益モデルに組み込んだのが現在のオンラインゲーム型収益モデルなのである。 それが所謂「ガチャ」と呼ばれる要素であり、それを更に特化したのが「コンプガチャ」と呼ばれる物であるのだ。 しかしガチャガチャとオンラインゲーム型収益モデルのガチャ要素にはかなり根源的な差がある。 ガチャガチャでは物理的な景品が手元に残り所有権が発生するが、ガチャ要素では只のデータであり所有権など存在しないことは大きな差だ。 これにコンプガチャ要素が絡むと文字通り大量の「屑データ」が発生してしまうこともある。 ガチャガチャでは目の前で現金が無くなるため歯止めがかかるが、ガチャ要素ではクレジットカードやゲーム内通貨、ポイント購入が緩衝材になって感覚が鈍ってしまうことも問題だ。 GREEやDeNAで問題になっているのはまさにココであり、携帯料金の多額請求問題の温床になっていると考えられる。 なにより、ガチャ要素の当たりの確率は完全に提供者側に握られており、かつほとんどの場合において全くの不明であることだ。 ぶっちゃけガチャガチャなら回す前に横から覗いて欲しいアイテムがあるか否か確認できるし、現実に欲しいアイテムを手に入れた知人に辿り着くことが出来るかも知れない。 しかしガチャ要素では確率が0%にされていても気が付くことは出来ないし、運営側がデータを弄ってサクラを用意すれば手に入れた誰かを演出することが出来る。 何より運営側にとってハズレアイテムを大量に仕込むための元手は0円であり、圧倒的に運営側に有利な仕組みなのだ。 ぶっちゃけ、パチンコより遙かに非道い仕掛けである(爆) しかしこのパチンコより遙かに非道い仕掛けを採用しなければ、オンラインゲームの採算性は全くないのである。 これを正常な状態と言い切るには些か以上に無理があるだろう。 ちなみに、このパチンコより遙かに非道い仕掛けを前述の2つ目のモデル、すなわち無課金ではゲーム進行に支障を来すようにゲームバランスを調整して無課金ユーザーを課金ユーザーに強制的に変化させるモデルで採用する悪夢のようなモデルが、実は数多く存在しているという事実もある。 オンラインゲーム型収益モデルはまさに無法地帯である。 ---------- * ---------- * ---------- 前置きが長くなってしまったが、PSO2が採用した収益モデルはまさにこの射倖心に訴える収益モデルなのである。 長期的に見た場合、果たしてこの射倖心に訴える収益モデルは正しいのだろうか? 「新たなる10年へ」をキャッチフレーズとしたPSO2であるのだから、ゲーム内容自体もさることながら、収益モデルも10年を見越した物である必要がある。 しかしこの射倖心に訴える収益モデルで本当に10年を生き残れるのであろうか。 法規制がかかって終了という事態も充分にあり得る。 ガチャ要素はリアルマネートレード(RMT)との合わせ技で賭博法に抵触するという指摘もある。 ゲーム運営各社はRMTを禁止していることが多いが現実的にRMT市場は活況だ。 しかしそもそも射倖心を煽るだけの付加価値要素をSEGAが提供し続けられるのかという部分に関して疑問が残る。 しかも機関車に石炭をくべる様に次々と付加価値要素を出して集金しなければならない。 正直言って、おそらく無理だろう。 そうするとガチャ要素を調整して隠された販売価格を吊り上げるしかない。 しかし隠された販売価格が高くなりすぎると追従できなくなった課金ユーザーが無課金ユーザーに転落し収益が悪化する。 後はその負のスパイラルの繰り返しである。 最終的には一部の廃課金ユーザーに支えられるコンテンツとなり、廃課金ユーザーの「卒業」が収益モデルの破綻に直結してしまう。 そういう脆弱な収益モデルに陥ってしまうような気がしてならない。 1年や2年、長くても3年程度で開発費と運営費を回収すればよいというのであれば、それもまた良しかもしれない。 しかし10年は保たないだろう。 たしかにPSO2に限った話ではない。 しかし「新たなる10年へ」をキャッチフレーズとしたPSO2では、もう少し収益モデルの練り込みが必要だったのではないかと思う。 SEGAですらそれが出来ないのであれば、もはやオンラインゲームの収益モデルに抜本的な改革は無理なのかもしれない。 子供を持つ親の視点を強く意識する任天堂辺りなら、もしくは新しい収益モデルに辿り着くのかもしれないが……… 瑞輝智佳 日記 2012-04-30 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. あれ? GeForce GTX 680、ちょっと速すぎね? http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/04/29.php 今日は知り合いと秋葉原を練り歩いて来た。 正午に待ち合わせてビール片手に焼き肉をかっ喰らい、レアモノショップを冷やかしたり、PCパーツを物色したり、鉄道や車の模型を眺めたり、ヨドバシを上から下まで制覇したりして、夕方にまた呑み会に突入し、カラオケで締めるという流れだ。 年に数回の会合のようなものである。 で、その中でちょっとした衝動買いでnVIDIA GeForce GTX 680をゲットして来てしまった。 nVIDIAのGPUを自宅のワークステーションで利用するのは、なんとRIVA TNT以来である。 そのRIVA TNTも発色が気に入らなくてMatrox Millemmium G400に速攻で乗り換えた記憶があるので、nVIDIAを利用していた時期は驚くほど短い。 その後はしばらくMatrox党で、流石に3D性能が足りなくなりすぎてATiに移行した。 昨日まではRADEON HD 6950の、タイミングクロックジェネレータを1つ追加してDVIだけで3画面マルチモニタが出来るモデルを利用していた。 で、nVIDIA GeForce GTX 680である。 なんで購入に踏み切ったのかというと、単体で4画面までのマルチモニタに対応しているということ。 ATiの様にDisplay Portからの変換にアクティブ変換を噛まさなければならないとか、そういう変な仕様がない。 GeForceが今後この仕様を満足し続けてくれるのなら、ATiから離れてnVIDIAに乗り換えても良いと思ったのだ。 それにCRTからLCD全盛になって、出力回路の特性とかはほとんど気にしなくて良くなったのが大きい。 取り敢えず差してみる。 ドライバのセットアップなどは問題なく出来た。 だが、違和感を感じる動作が発生した。 GeForce GTX 680にはDVI-D、DVI-I、HDMI、Display Portの4つのポートがある。 そのうちDVI-D、DVI-I、HDMIの3つを利用したのだが、モニタの認識順序は(1)HDMI、(2)DVI-I、(3)DVI-Dの順番である模様。 ここまでは良い。 しかしPCの起動時のPOST画面はどういうワケか2番目の認識順序であるはずのDVI-Iに表示される。 Windowsが起動してからWindows+Pでモニタ構成を切り替えて「コンピュータのみ」にすると1番目の認識順序のHDMIが正常に残る。 ワケ分からん。 RADEON HD 6950はそういう変な動作はしなかったのだけどなぁ~? (その替わりプライマリとセカンダリの両方にPOSTが表示された) Display Portからの変換とか、Display Port直だと挙動が変わるのかもしれないけど………? ま~違和感はあるが許容しきれないレベルではない。 取り敢えず捨て置く。 で、基本自分はベンチマークは取らないのだが、PHANTASY STAR ONLINE 2 キャラクタークリエイト体験版の動作検証機能を利用して性能がどの程度上がったのか試してみた。 で、驚いた。 3倍である、というか3倍速いのである、赤くないけど3倍である。 大事なことなので3回言った。 RADEON HD 6950では精々5,000を下回る程度のスコアだったのだが、GeForce GTX 680だと14,000オーバーのスコアをしれっと叩き出した。 描画設定を弄って高画質にしても圧倒的なのである。 PSO2の起動時にnVIDIAのロゴが出るところを鑑みるに、PSO2のプログラム自体がGeForceに最適化されている様な気もするが、とにかく凄い差である。 正直驚いた。 RADEON HD 6950だって決して遅いカードではなかったはずなのだが……… これはしばらくはGeForce GTX 680で充分だな、マジで。 瑞輝智佳 日記 2012-04-29 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. PSO2 CBT開始、課金体勢が見えた http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/04/22.php SEGA PHANTASY STAR ONLINE 2のクローズドβテスト(CBT)が開始された。 初日は残業だったのでログインを試したのは23時だったのだけど、例によってネットワーク負荷だかの問題でサーバから拒否られまくった。 かつてのイチローオンラインを彷彿とさせる(笑) で、なんとか繋がって最初のキャラクタークリエイト。 先日公開されたキャラクタークリエイト体験版で作成しておいたデータも無事に読み込め、唯一設定していなかったボイスを選択。 ボイスは今までのαテスト、αテスト2に加えていくつか追加されたが、バリエーションとしてはまだ寂しい印象だ。 キャラクタークリエイトが完了するとストーリークエストの序章が開始される。 この辺りの流れはPHANTASY STAR PORTABLEに近いかな? プレイヤーキャラクターの空気っぷりも相変わらずだ(笑) アークスシップの内装は一新され、ショッピングエリアは見晴らしの良い広大なエリアになった。 ストーリークエストの構成やマターボードと称されるストーリー進行のキーアイテムも粗方実装されているが、ありがちなお遣いクエストばかりなのが目に見えている。 この辺りはJRPGの限界を踏襲している感じだ。 ちなみにプレイ中は頻繁に切断されたり、極端なディレイがかかったりと非常にストレスが溜まるし、ゲームにならない。 色々と原因調査をしているらしく、19日からCBTが開始され、20日、21日、22日と緊急サーバメンテナンスは連日続いている状態だ ま、この辺りはαテストよりも接続ユーザも多いし、ネットワーク系の遅延や場合によっては輻輳、サーバ側の共有メモリの排他処理なんかも含めて考えると障害要素は非常に多い上に、トラップしかけて現象を再現させないと原因に行き着かないとか多いので仕方ない部分があると言えよう。 ちなみに現時点に於いても接続障害の抜本的な改善はなされておらず。 というか、調査のためにトラップしかけて挙動が変わってしまったせいか22日の緊急サーバメンテナンスから状況が悪化した気配すらある。 本番稼働でイチローオンラインやらかしたPSUの様なことにならないように、しっかりと原因究明して解決してほしい。 ―――というか、CBTの間に解決できるんだろうか? イチローオンライン PSU本番稼働の当時、オンライン接続時に「エラーNo.51」が出まくって接続できなかった接続障害の俗称。 イチローの背番号が51であることから。 決してイチローの活躍を愉しむオンラインゲームではない。 別名「エリア51」、決して宇宙人の捕獲を愉しむオンラインゲームではない。 ---------- * ---------- * ---------- で、気になる課金体勢だが。 いや~普通にソーシャルゲームまんまのノリだ、悪い意味で。 スクラッチと言っているが要するにガチャもある、しかも所謂悪名高きコンプガチャだ。 コンプガチャが如何に非道い課金体勢であり、錯覚を利用した確率操作であることは自分が説明しなくても下記の記事で簡潔に説明されている。 ・ケータイゲームに横たわる問題(2) 確率操作が運営側のパラメータ操作1つである問題もそうだが、ガチャで得た物に対して所有権が発生するのか使用権が発生するのかも大きな違いだし、現実的にRMTを通して「換金可能」であることから賭博性が非常に高い物であることも認識しなければならない。 通常、運営側はRMTを禁止にしているが、Googleでリアルマネートレードと検索すれば詐欺も含めて山のようにリンクが出てきており、既に市場と化していることが見て取れる。 これは最早、法規制して良いレベルである。 GREEやDeNAもそのうち取り締まられる側に回るだろう。 PSUにあったマイルーム、マイショップ、拡張倉庫なども課金要素。 しかも期限付き課金なので、PSU当時と同様に遊ぼうと考えたら実質的に月額課金と変わらない。 (細かく見るとPSO2の方が無料で出来る範囲が広くなっているけどね) まあ、修羅場とかで自宅に全然帰れない時に月額課金で支払い続けているとカチンとくることもあるが、実際自分はほとんどプレイしていないPSUの月額課金にも応じ続けているので、月額コースで自動的にプレミア要素が付いてくるなんてのもありかもしれない。 マイショップの出店が課金要素なのは疑問が残る。 所謂コンプガチャのスクラッチでハズレアイテムを山ほど引かせて課金し、それを転売するためのマイショップで更に課金するという体勢になる。 もちろんRMT対策もあるのかもしれない。 しかし、所謂コンプガチャが存在する時点でRMTが入り込む余地は充分すぎるほどにあるのだから結果的には無意味と言える。 ガチャ要素や所謂コンプガチャとRMTは表裏一体の関係にあることは今更言うまでもない。 現実問題としてPSUのGCガチャンでは、人気のカラーバリエーションのアバターを得るためには、くそ真面目にガチャに投資するよりRMTでキンカイを購入した方が投資対効果が分かりやすく安上がりだった。 GREEやDeNAの例を見ても、マイショップ有料化や使用許諾レベルで表面的にRMTを禁止にしたところで、ガチャ要素とRMTの関係性がある限り全く意味がない。 キャラクターは2人目以降は課金しないとダメ。 種族や性別、職業の組み合わせが都合18パターンあるが、いくつかのパターンを試そうとした時点で課金である。 しかも1人目を「失敗」して削除しても、2人目は課金であるから驚きだ。 PSU経験者を前提としたニッチ仕様で、ユーザの裾野を拡げるつもりがあるのか甚だ疑問である。 せめて3、4人くらいは無料にして追加スロットに対して課金するという形式にしないと問題だ。 キャラクター作成失敗した時点で無課金ユーザは逃げるよ(爆) それとサーバが完全に独立していてサーバ間のキャラクター移動が有料というのもどうかと思う。 フィールドで死亡した際にその場で復活できるスケープドールも課金要素。 パーティキャラがメンバを復活させるアイテムはゲーム内通貨で手に入れられるから、要はマイルーム、マイショップでプレイヤー間交流するユーザ以外のソロプレイが主のユーザからも課金する方策だろう。 それともなにか? パーティプレイへの誘導などと言う高尚な意識が働いているとでも言うのか? ただ、この手の復活アイテムに関しては課金対象になっているゲームも少なくないし、理解できるレベル。 あとは1つ微妙な要素。 リサイクルショップというショップにある「カラーチェンジパス」というアイテム。 使ったことはないけど「対象のコスチューム・パーツ×12個」で交換でき、エステでカラーリングの変更が可能になるというシロモノのようだ。 PSUのGCガチャンであったカラーバリエーションが多すぎて好みのカラーが手に入らなかったことへの救済策のつもりかも知れないが、×12という倍率設定は少なくともスクラッチでそれ相応のハズレアイテムが出るということの証左に他ならない。 それと気になるのが「対象の」という部分で、例えばあるコスチュームAのカラーを変えたいとしたら、コスチュームAを12個集める必要がある、ということだ。 店売りしているコスチュームならゲーム内通貨を貯めればよいが、スクラッチでしか手に入らないコスチュームならスクラッチを回し続けるしかない。 もちろんスクラッチには要らないアイテムが山ほど入っていることは言うまでもない(爆) 要するに、ガチャ要素自体を考え直す必要がある、ということだ。 最近のオンラインゲームは何でもかんでも無料無料と喚き立てる分母になるか否かも定かではないレベルの低いユーザに迎合しすぎて、本当に課金に応じているユーザが一方的に損をしている。 PSO2も払う奴からありったけの銭を巻き上げる、そんなその他十把一絡げな課金体勢に落ち着いてしまうようだ。 ゲームと言えば通常は据え付け型ゲーム機になってオンラインゲームがむしろ亜種である日本市場の特殊性もあるかも知れないが、PSO2に限らずそろそろ課金体勢に抜本的な改革を起こさないと法規制が入るか、さもなければ裾野のつもりでフォローしていた無課金ユーザを課金ユーザからの維持費用だけではまかないきれなくなって崩壊、なんてシナリオが頻発するようになるのではないか? 新しい収益モデルの創出が急務である気がする。 ---------- * ---------- * ---------- ちなみに、今月はメビウスオンラインの一周年だ。 なんかあれだけ豪快に過疎っていてゲーム性も低いアバターゲームがよく1年間も保ったなぁ~と思うが、或いはアバターゲームに特化しまくったのが功を奏しているのかもしれない。 実際、メビウスオンラインのジャパニメーション風のアバター要素の充実っぷりは他に例を見ない。 色違いも時々来るとは言え新アバターの供給頻度もかなりのものだし、秋葉原の大きいお友達が好きそうな萌えとエロがミックスブレンドされたバリエーションにも事欠かない。 着こなしの組み合わせは無限と豪語しても良いレベルだし、見えないインナーに拘るなんてマニアックなことまで出来る―――インナーだけで闊歩するなんて変態行為も可能だけど(爆) さらに重課金の代名詞でもあったライフエナジーとウエポンエナジーも無くなるらしいから、課金はアバター要素一本に集約される勢いだ。 こうまで気持ちよく一点突破されると、むしろ一部のユーザの琴線に触れまくって課金に粛々と応じる廃課金ユーザを産み出すことが出来るのかもしれない。 未だにトレードも実装されないからRMTもボットも居なくて平和だし、ガチャとは言え安心の上限設定アリだから投資対効果も分かりやすい。 課金すること前提で他社と比較するとメビウスオンラインの課金体勢は親切な部類に入るとつくづく考えさせられる。 ある意味では究極の自己満足ゲームと言えよう。 これも1つの課金の在り方なのかもしれないと、ふと思ったりする今日この頃である。 コンセプトからして破綻していて絶対に長続きしないと確信して存在自体無視していたら案の定3年弱で幕を閉じたアイスペース、少なくともこれより長く生きることが出来るのかを生暖かく見守っていきたい(笑) 瑞輝智佳 日記 2012-04-22 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. Intel SSD 720はキャンセル、910が発表 http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/04/15.php PHPの5.4が出て、PDTがバージョンアップ、5.4の文法に対応した。 対応したのだけど……… どうしてPDTはバージョンアップする度に致命的なバグを仕込んでくるのだろう? テストしていないとしか思えない切ないバグが性懲りもなく出現するのはどうにかならんか? しかも次のバージョンアップまで対応されないし……… 閑話休題。 気が付いたら、楽しみにしていたIntelのPCI Express対応のSLC NAND SSDであったはずの720がキャンセルされていた。 替わりにMLC NANDの910が発表されていた模様。 400GBと800GBの2つの容量の製品がラインナップされるとのことで、シーケンシャルリードはそれぞれ1.0GB/s、2.0GB/s、シーケンシャルライトがそれぞれ0.75GB/s、1.0GB/s。 ランダムリード4Kがそれぞれ90kIOPS、180kIOPS、ランダムライト4Kがそれぞれ38kIOPS、75kIOPSとのことだ。 SLCに比してMLCは寿命で劣るがHET MLCを利用する事でこれを改善、なんでも5年間にわたって1日10回のドライブ全域への書き込みに相当する耐久性だという。 単純計算でそれぞれ7.3PB、14.6PBの書き込みに耐えると言うことだ。 普通に使う分には必要充分すぎる寿命だろう。 個人的にはSLCで馬鹿げた高性能と高耐久、ついでに馬鹿げた高額な製品を期待していたのだけど、ちと残念(笑) 1000個ロットのOEM出荷価格が16万2490円、32万5060円と、無理すれば手に入る価格だ。 あと気になるのはその実装方法。 なんでもLSI 2008 SAS to PCIeブリッジチップを利用しているとのことだが、ハードウェアRAID機能はサポートしていないらしい。 OSからはそれぞれ200GiBずつのシングルドライブとして見えるとのことで、OSのソフトウェアRAID機能などでまとめる必要がある模様。 要はCPU側の処理能力を利用するわけで、本当に最大性能を求めたいのならば微妙な仕様。 耐久性の部分をさっ引けば、出来の良いRAIDカードと高速なSSDをRAID-0で束にした方が結果として投資対効果が得られるのかもしれない。 なにげに微妙な製品なのかもしれないな………? 瑞輝智佳 日記 2012-04-15 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. PSO2は基本無料のアイテム課金(涙) http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/03/26.php 最新のApache 2.4系でBasic認証やDigest認証をPostgreSQLと連動して行ってみようと挑戦して成功してホクホクしたり、PHPも5.4が出たのでボチボチ試してみたりしている今日この頃。 PSO2のクローズドβテストの参加者募集が開始された。 PSO2クローズドβテストエントリーページ http://pso2.jp/entry/ 開催時期は4月下旬、正式サービスインは初夏とのことだ。 自分はα2テストでクラスレベル10まで上げたキャラが居るのでクローズドβテストにも自動的に継続参加と相成っているわけで、当選通知メールを待つばかりなのだが、ここに来てシレッと課金体勢が明らかになった。 気になるPSO2の課金方法は「基本無料・アイテム課金」という、最悪一歩手前の状態だった。 カーディアンズキャッシュならぬアークスキャッシュ(AC)を購入して有料アイテムを購入する、という形式になるようだ。 なんども書いたが、基本無料は嫌だ、月額固定で安心してプレイしたい。 カーディアンズキャッシュの悪夢再びなのであろうか? アイテム課金で万民が認めるであろう絶対に許せない要素は、悪名高きガチャである。 所謂そこかしこに転がっているガチャガチャと同じ要領で、数百円程度の課金でクジを引く。 数多くの屑アイテムの中に欲しいアイテムが埋もれていたりして、しかも確率が妙に低く調整されているか、ユーザには見えないのを良いことに作為を働かせて、気が付くと数万円規模で投資しても何一つ手に入らないとか、既に持っているアイテムが延々と出まくったりとか、特定商取引法とかに平気で抵触しそうな課金体勢である。 PSUのカーディアンズキャッシュでプレイするGCガチャンも非道かった。 欲しいコスチュームがあっても屑アイテムの中に埋もれ、しかもカラーバリエーションがあるので更に確率が下がっている。 どう考えても確率が偏っていて、予測されうる人気カラーは最初から確率が落とされているような節もあった。 当然、既に持っているカラーバリエーションも平気で出る。 しかもそれらアイテムがゲーム内通貨で取引できたりしたもんだから、ユーザの交流以前にリアルマネートレードの温床にもなったりする。 これでコスチュームが期限性だったりした日には暴れ出すぞ、本気で。 ---------- * ---------- * ---------- ゲームとしてはイマイチだけど、この辺りメビウスオンラインは良心的だ。 『ギアーズシューティング』は最悪でも25回プレイすれば目当ての物が手に入る。 『クリスでポン』や低確率だがそれでもゲーム内で手に入るアイテムでプレイできるからまだ良い。 『さやポン』は期間限定の上に課金アイテムでないとプレイできないと最悪だが、どうも確率を弄って当選しやすくしているように思える。 つまりメビウスオンラインの場合、欲しい物は大体等しく手に入るように調整されている。 サービスインしてから1年近くも経つのにアイテムトレードの機能が実装されない(そもそもする気がないのか?)のも相まって、リアルマネートレードも無いし、BOTもいないしと、何気にスゲェ平和である。 なんだかんだ文句を言いつつメビウスオンラインには随分と注ぎ込んだ気がするが、投資対効果が割と明確であるだけに損した感が少ない。 これでゲームが面白かったら言うこと無いのだけど(汗々) 対して、ハンゲームのエルソードは非道かった。 アバターアイテムはほとんどがガチャだし、出てきても期間限定とか、同じアイテムが山ほど出るとか、とんかくアイテム課金の悪いところの集大成という感じだった。 韓国産はやっぱ違うなぁ~と、妙に感心してしまった。 しかもセキュリティが非常に杜撰で、サポートも最悪と、ホントに良いところがない。 ---------- * ---------- * ---------- PSO2のアイテム課金がどの程度の良心を持って提供されるのか。 メビウスオンライン的な稼がなければならない現実と良心の狭間で揺れているような提供か、エルソードの様なアイテム課金の悪いところの集大成のような提供か。 その辺りも評価していかなければなるまい。 瑞輝智佳 日記 2012-03-26 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. Sandy Bridge世代Xeon登場 http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/03/10.php α2テストが実施されたばかりのPSO2だが、なんでもPlayStation Vita版が発売されることが決定したらしい。 とは言え、Windows版が2012年内に先行して発売され、PSVita版が追って2013年に発売とのことなので、気の長い計画だ。 ただサーバはWindows版とPSVita版で同一とのことで、Windowsでじっくりプレイ、PSVitaで寝床に横になりながらカジュアルにプレイと使い分けは出来そう。 外出先でプレイするというシーンは自分にはないだろうけど。 ただ、そもそもPSVitaの購入動機は今の所は無いのでどうかな? PSO2を寝床でプレイすることが購入動機になるか? というと弱い。 あと、Windows版のα2をプレイする限り、ゲームパッドのみでの操作には色々と難がある様に思える。 PSVita版が後から発売と言うことはコンシューマゲームの操作系に最適化したユーザインターフェイス設計は遅れてしまいそうな気がする……… ---------- * ---------- * ---------- さて、とうとうSandy Bridge世代のXeonが出た。 Westmere世代から満を持しての登場と相成った。 Intel Xeon E5-2690×2をSUPERMICRO X9DAi辺りに乗っけて、LSI MegaRAID SAS 9265にPLEXTOR PX-M3シリーズSSDをぶら下げてRAID-0とかやったモンスターマシンで遊んでみたいね! 一体いくらするんだか怖くて見積すらしたくないけどね!! ま~実際問題、宝くじでも当たって件のモンスターマシンを組んでみたとして、性能を使い切るのは非常に難しい。 無駄にベンチマークとって発熱上げたって面白くないし、滅茶苦茶に仮想化集約するほどの環境もない。 そもそも仮想化集約しまくっても個人で手が出せる範囲のSANは現状精々1.0GbpsのiSCSIが関の山、ディスクI/O回りがボトルネックなること確実。 ストレージと仮想ホストを10GbpsのEthernetで繋ぐとかするぐらいならDASで良いかな? とか思っちゃうし(笑) それになりより現在Core i7-980Xで全く不自由していないから「性能が足りない」という強烈な必要もない(笑) 現在のワークステーションが故障する、などの問題が起こらない限り動機付けがないかなぁ~? しかし考えてみたらCore i7-980Xを購入したのは2010年4月だが、マザーボードは2008年12月だから(当時はCore i7-940)、4年目に入ってはいるんだな。 耐用年数考えたら5年目に突入した辺りでは考えた方がよいのかもしれんけど。 瑞輝智佳 日記 2012-03-10 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. PPTP越しのWOLを試してみる http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/03/04.php 昨日、PPTPで自宅ネットワークに接続できるところまでは漕ぎ着けた。 今度は自宅ワークステーションの電源をリモートでポチッとやってみたい。 四六時中起動しているサーバ類を仮想化集約して電力消費を抑えたのだから、自宅ワークステーションを起動しっぱなしというのは具合が悪すぎる。 なので必要な時にポチッとやりたいわけである。 電源が落ちているマシンをリモートから起動する手段の最有力候補はWOL(Wake-on-LAN)であろう。 IBMのサーバのIMM(Integrated Management Module)やAMM(Advanced Management Module)の様な機能があれば何も考える必要ないのだけど、流石に普通はそんな物はない。 WOLはマザーボードは言うに及ばずNIC、OSに広範な対応が必要な技術だが、最近は普通に対応していたりなんかする。 自宅ワークステーションも多分に漏れず対応している。 ただ、マシンが起動する前に通信する前提なのでIPアドレスが利用できず、特定のマシンをピンポイントで狙い撃つことが出来ないという構造上の限界がある。 そのためマジックパケットと呼ばれるWOL用の特殊なパケットをネットワーク上にブロードキャストする必要がある。 ブロードキャストは宛先が分からない場合にネットワーク内に無差別にばらまく通信方法である。 その性質上、外部ネットワークに垂れ流すとなんかもう凄いことになるので閉じられたネットワーク、所謂同一セグメント内に閉じるのが常識である。 つまり、ぶっちゃけ外部ネットワークからでは使えないと思った方がよい。 WOLをPPTP経由で利用するにはこの常識に反旗を翻すか、WOL発行用の別のマシンを経由する必要があるのである。 取り敢えず今回は常識に反旗を翻す方向を試してみる。 ま、ブロードキャストのパケットが多すぎるとネットワークに凄い負荷をかける可能性もあるとは言え、使うのは自分だけだし、少々【下逸フラッシュ】が発生したところで大したことなかろう。 ちなみに【下逸フラッシュ】とは、Windows系のネットワークがやたらとブロードキャストを投げるためスイッチングハブのランプが一斉に点滅する現象を差して自分が勝手に命名した(笑) さて、早速自宅ワークステーションにWOLの設定をして、同一ネットワーク内からのリモート起動を構成してみる。 マザーボードのBIOSの設定とNICの設定を弄り、ノートPCにWOLで電源管理を行うRemote Power 2010 Standard Editionを導入。 電源を落とした自宅ワークステーションをリモートから起動/シャットダウンすることに成功した。 ここまでは全く問題ない。 問題はPPTP経由である。 最初にVyattaでトライ。 しかしいとも簡単に挫折した。 VyattaにはDHCPのブロードキャストをリレーする機能はあるが、その他のブロードキャストをリレーする機能は一切無いらしい。 ネットワークを滅茶苦茶にする危険性のある機能を簡単には使わせないという方向性自体は間違っちゃいないけど。 兎にも角にも轟沈。 続いてDebianに導入したPPTPdでトライ。 PPTPdの設定ファイルpptpd.confには、bcrelayという超怪しい設定項目がある。 このbcrelayにブロードキャストをリレーするインターフェイスを指定してやってPPTPdを再起動すると、通った!! WiMAX経由のPPTPで自宅ネットワークに繋がっているノートPCから、自宅ワークステーションのリモート起動に見事に成功した。 ちょっとブルッと寒気した(笑) さて、これで出先でいつ何時に緊急事態が起こっても自宅ネットワークからバックアップを受けられる状態になったわけだが。 問題はそんな緊急事態がいつ起こるのかということだが、理論的に実現可能な物は必ず実現され、実現された物は必ず使用されるのがこの世の常であるからして、どうでも良い局面で使われたりするのだろう(爆) 瑞輝智佳 日記 2012-03-04 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. PPTPで自宅ネットワークへVPN接続 http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/03/03.php 前々からやってみたいなぁ~とは思っていた物の、IPsecとか面倒くさいなぁ~と思っていた自宅ネットワークへのリモート接続、所謂VPN。 今までは外部から特定のサーバへのSSH接続だけは行っていたのだけど、場合によってはもっと広く参照したいこともある。 例えば自宅の仮想環境を操作したいとか、自宅のワークステーションで計算ブン回したいとか、単純に自宅のストレージサーバからファイル取りたいとか。 というワケで、思い立ってPPTPにチャレンジしてみた。 PPTP(Point-to-Point Tunneling Protocol)はMicrosoftが提案した暗号化通信のためのプロところで、Windowsなら標準的にクライアント機能があるし、DebianにもPPTPdパッケージが用意されているので簡単に導入できる(ハズ)。 早速ルータにPPTPdをインストールして設定してみた。 んがしかし、接続できる、認証できる、しかしLAN内の別のマシンに繋がらない(涙) 色々と試してみたけど結局だめだった。 仕方なくお手軽にVyattaを試してみた。 Vyattaはオープンソースで開発されているソフトウェアルータだ。 Linuxを素直に使ってルータを作ろうとすると実に様々な設定ファイルを弄る必要があるが、Vyattaを利用すると統一的な手続きで設定出来る。 早速仮想マシンを作ってVyattaをインストールして設定を行う。 エラク簡単に設定出来て弩ビックリで、接続できる、認証できる、LAN内の別のマシンに繋がる、状態まで漕ぎ着けた。 (途中GREのマスカレードにハマったけど) んがしかし、接続がエラク頻繁に切れる。 ストレージサーバのSambaで立てたCIFSにも接続できない。 ネットワークトラフィックを見てみると、接続しに行って、しかしあるとき突然パタッと切れてしまう感じだ。 色々と試してみたけど結局だめだった。 仕方なく別の仮想マシンを用意してDebianをインストール、PPTPdを設定してみた。 マスカレードの設定はVyattaで習熟済みなので問題なく、Vyattaで出来ていた範囲まではなんとか辿り着いた。 んがしかし、接続がエラク頻繁に切れる現象はコチラでも起こった。 ま~多分だけど、DebianでPPTPdを手作業で設定したのと、VyattaでPPTP設定したのでは、やっていることは同じなのではないかと思われ。 一応接続は出来るけど、本当に繋がっているだけ、ブチブチ切れるし、途中でパケットはロストするしで使い物にならない。 で、色々悩んだ末に結局辿り着いたのはMTU。 どうもWiMAXでPPTP通そうとすると、MTUが大きすぎて取りこぼしが発生するらしい。 クライアント側(Windows 7)でレジストリを弄り、PPPのMTUを小さくしてみた。 参考になったのはMicrosoftのコチラの記事 → http://support.microsoft.com/kb/826159/en 日本語訳もあるけど機械翻訳のキチガイじみた内容に超変換がかかっているので英語で読んだ方が分かりやすい(笑) ネットワーク上では1372にしたら安定したなど報告があるけど、自分は1200まで下げないと結局安定しなかった。 パケットが小さくなりすぎるとパフォーマンスに影響するけど、ブチブチ切れるよりは遙かに高効率だから良しとしよう。 接続は安定したようだし、ストレージサーバのSambaで立てたCIFSにも接続できた。 で、接続できたので微調整。 PPTPで接続した際にはDNSの問い合わせから外部接続まで全てのパケットを自宅ネットワークに流すように設定する。 単純に外部接続しようとすると素直にWiMAXから表に出ればよいところを自宅を経由するので重くはなるが、自宅内で無線LANで繋がっているように縦横無尽に自宅ネットワークを駆け回ることが出来る。 常に繋がるわけではないからこれで良いだろう。 Windows 8 Consumer PreviewのISO(2.1GB)のコピーをしてみて動作確認。 取り敢えず340KB/s程度で安定している、ちと遅いけど常用じゃないから充分か……… 瑞輝智佳 日記 2012-03-03 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. Googleカレンダーが超絶使いにくい件に関して(続) http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/02/27.php なんか色々とエライことになってるなぁ~ モノポールが地球上で簡単な構造によって作れることを理論的に示したという論文が日本物理学会の英文誌に掲載されるとのこと。 なんのことか分からないなら量子力学を紐解いて欲しい。 自分も他人に説明できるほど詳しくはない(笑) これが本当に実用化されるのであれば、情報保存や、場合によってはエネルギーの伝達、力学的エネルギーへの変換など膨らんでいくのかもしれない。 ま、数年内の話ではないけどもね。 しかし少し前ならトンデモ科学の領域だよなぁ~ バルセロナで開催されていたMobile World Congress 2012も閉幕したようだ。 実際に現地に行って見たわけではないが、目新しい物はなかなか無いようだ。 ハッキリ言って全部十把一絡げ、NECカシオのコンセプトモデルくらいしか期待の持てる物はないね。 Microsoftのお蔵入り企画Courierの様な、血湧き肉躍る思わず発売日前日の早朝から並んでしまうようなガジェットはいつ出てくるのだろうか? エルピーダは会社更生法の適用とか。 国内唯一のDRAMメーカとして悲しい限りだが、もともとちと無理があったんじゃないかと思っていたので、むしろ良く保った方かな? と。 ---------- * ---------- * ---------- んで、Googleカレンダーの続きである。 招待を受けて登録されるスケジュールがメインカレンダーにしか登録されないという仕様上の不具合を先日指摘したが。 メインカレンダーに登録されてしまった予定を別のカレンダーにコピーして、メインカレンダーから予定を削除したら……… 招待を拒否ったことになっていたで御座る。 ああ、まぁ~、そうだろうなぁ~、あの設計では……… つまりこういう事か? ケース1 - メインカレンダーを共有する メインカレンダーを共有した場合、招待はメインカレンダーへ自動的に登録されるから面倒はない。 しかし複数の関連性のないコミュニティに属していて招待を受けた場合、あるコミュニティから受けた招待の予定は別のコミュニティにも丸見えになる。 つまりメインカレンダーは事実上、単一のコミュニティに対してしか公開できない、即ちメインカレンダーを共有することが出来る唯一無二のコミュニティは完全公開以外には存在しない。 ケース2 - メインカレンダーを共有しない メインカレンダーを共有せずに、別途用意したマイカレンダーを共有した場合、招待による予定が一時的に登録されるのはメインカレンダーなので、招待を承諾した時点で別途マイカレンダーへ予定をコピーする工数が発生する。 予定の「移動」は出来ないので、メインカレンダーには招待を受けて登録された予定を放置しておくことになる。 しかしメインカレンダーと別途マイカレンダーに予定が重複して登録されていると、頭の中では同じ予定でもGoogleカレンダーは別の予定として判断するため、2つの予定がブッキングしているようになる。 しかしメインカレンダーの予定を削除することは出来ない。 削除してしまうと招待を拒否ったことになるからだ。 勢い、運用上の理由からメインカレンダーは非表示にしておく必要がある。 メインカレンダーが非表示である以上、全ての予定は別途マイカレンダーを軸に管理する必要があるので、メインカレンダーに登録された予定を別途マイカレンダーにコピーするという作業は必須となる。 しかしメインカレンダーに登録された予定と別途マイカレンダーに登録された予定は本質的に別の物であり、招待主が予定を変更したり削除したりしても自動的に連動しない。 つまり各々のカレンダーの予定の状況変化を追いかける必要性があるため管理工数としては非現実的で、複数の関連性のないコミュニティに属していた場合の管理性は最低だ。 つまりメインカレンダーを共有せずに、別途用意したマイカレンダーを共有するという運用は属しているコミュニティが多くなれば成る程に非現実的になる。 折衷案として、よく使うコミュニティはメインカレンダー、プライベートとあまり活発ではないコミュニティは別途マイカレンダーという運用もあるかも知れないが、活発なコミュニティが2つ以上になった時点で瓦解する。 結論として、Googleカレンダーは属しているあらゆるコミュニティに対して完全公開のメインカレンダーと、自分のためだけの予定を登録できる完全プライベートな別途マイカレンダーという運用方法しか取り得ないことになる。 つまりGoogleカレンダーの設計思想(そんな格好の良い物ではないと思う)は、完全公開かプライベートかの二者択一しか考えられていない、ということだ。 きっとプライベートの発想が後付けだから中途半端な仕様になるのだろうね。 普通は逆なんだよ? 国産の様々なグループウェアとGoogleカレンダーでは使い勝手に天と地ほどの差があるのは、きっとこの辺りの中途半端な仕様にも起因しているのだろう。 ああ、Googleカレンダー使いたくねぇ~!! 瑞輝智佳 日記 2012-02-27 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. All rights reserved. Googleカレンダーが超絶使いにくい件に関して http://www.arcadiangarden.com/tsuiraku/2012/02/24.php 最近、無闇に忙しくて墜落日記を書いている精神的余裕がない。 なので今年に入ってから2枚目となってしまった。 その間にPSO2のα2テストは終わるし(LV10まで上げたのでCβの参加権はGETした)、ミニスカ宇宙海賊はアニメになっちゃうしといくつかイベントはあったのだけど。 で、今回はGoogleカレンダーである。 Googleには個人情報を預けないのがマイセキュリティポリシーである。 その理由を書くとそれだけで日記が終わってしまうので書かないが、自宅サーバーでScalixを動かしてやっているのもそれが理由である。 んが、仕事の関係でスケジュール共有をする必要が出てしまって、なし崩し的にGoogleカレンダーを使う羽目になった。 で、始めてGoogleカレンダーを使ってみたのだけど、困った、本格的に困った。 なんでか知らないが超絶的に使いづらいし、ユーザーインターフェイスを始めとした個々の仕様にナンセンスな印象を抱いてしまった。 Gmailも同様、まだ旧デザインの方がマシと思える。 世間一般で有り難がって使っているのが本気で不思議になるほど肌に合わない。 インターネット上で公開されていてどこからでもアクセスできるとか、モバイル端末でも利用できるとか、そういう所は抜きにして考えると、アプリケーションとして非常に使いづらいのである。 白地に灰色のグリッドが非道く見難いが色を設定出来ない。 カレンダーのスケジュールの入っていない空白部分をクリックしただけで設定画面が出てしまうのは、アクティブウインドウを変えたいだけでクリックした際に誤爆する。 ダブルクリックとか、ドラッグした時だけでいいと思うが、やはり設定変更は出来ない。 他のカレンダーを共有した際にはカレンダーの順番が変えられない。 片手程度の他のユーザとカレンダーを共有しただけで見るに耐えない視認性と化す。 他のユーザーから招待状を受け取るがメインカレンダー以外には追加できない。 メインカレンダーは非公開にして追加したマイカレンダーを共有しているのに、頑なにメインカレンダーにしか追加できないのはナンセンス以外の何物でもない。 マイカレンダーを共有している他のユーザーからの招待ならむしろ共有しているカレンダーに自動的に入ってしまう方が自然ではないか? もしくは招待状に返信する際に予定を追加するマイカレンダーを選択できれば良いだけなのだけど。 予定を追加する際も標準で設定出来る項目が少なすぎる。 場所の設定くらいは常にやりたいのだけど、仕方なく編集画面を開くと今度は全画面が置き換わってゴチャゴチャと項目が出てくる。 なにより公開、非公開の設定が非常に分かりにくく、誤操作しているのではないかとか、自分が望んでいる設定と違うことをしているのではないかと常に不安がつきまとう。 なんかまともなユーザーインターフェイス設計もなくオタクが気の向くままに機能を追加していったらこうなった、というような中途半端さを感じる。 設計の視点が本来向くべきユーザー側ではなく開発者側にある感じだ。 歯に衣着せずに言ってしまえば、技術者が自分達の技術力を誇示したいが為だけに作られたデザインでユーザーのことは全く考えていない気配がアリアリと感じられる。 これは勉強になるな~反面教師として。 これ、会社のメールやスケジュール管理などをクラウドに移行しようとか言ってGoogle Apps for Business導入したら、担当者がサポート電話に追いまくられて涙目になるんじゃなかろうか。 そりゃ~こんな製品も出るわなぁ~ 瑞輝智佳 日記 2012-02-24 Copyright (c) CHIKA Mizuki / Arcadian garden. 2004 - 2009. 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